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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 19:03 (2011)    Sujet du message: information Répondre en citant

la date de sortie n'est toujours pas connue mais voici quand meme quelque info et des images


  

     

 
 
 

 
 
 

 
 
 

 
 
 

 
 
 

Images extraites des trailers
 
 
 




S'il y a un titre que les joueurs attendaient à l'E3 2010, c'est bien le nouveau Zelda. Nintendo l'a d'ailleurs parfaitement compris, et ce n'est pas pour rien que le constructeur a choisi d'ouvrir sa conférence par la présentation du jeu orchestrée par le père de la série lui-même, le très joueur Shigeru Miyamoto. Après une phase d'explications et quelques minutes de jeu Wiimote en mains, voici nos toutes premières impressions sur The Legend of Zelda : Skyward Sword.

En montant sur scène pour présenter le nouveau Zelda à un parterre de journalistes du monde entier, Shigeru Miyamoto nous a bien fait comprendre que le titre lui tient particulièrement à cœur. Si la démonstration live du maître aura été entachée par quelques soucis techniques de liaison sans fil, les inquiétudes se sont bien vite envolées lorsque nous avons pu à notre tour nous emparer d'un couple Wiimote/Nunchuk pour suivre Link dans sa nouvelle aventure. Il faut savoir que le bout de jeu auquel nous avons eu droit a été spécialement mis sur pieds pour les besoins de l'E3. Il ne représente pas le produit final aussi bien en ce qui concerne la technique que l'équilibre du jeu, véritablement axé sur les combats. Le but de Nintendo était ici de nous faire découvrir le nouveau gameplay, véritable base de ce volet. Les équipes de développement se sont en effet d'abord penchées sur le gameplay avant de penser le reste. Le résultat fait beaucoup penser à Twilight Princess, le volet précédent de la série, mais à un Twilight Princess bien plus souple.
Il faudra trancher horizontalement pour détruire cette plante.
Zelda : Skyward Sword nécessite obligatoirement l'utilisation du Wii MotionPlus, le petit accessoire à brancher sur la Wiimote pour en augmenter la précision. Grâce à lui, Link peut désormais brandir et agiter son épée avec bien plus de précision et les coups portés suivent plus fidèlement les mouvements donnés par le joueur. Dans les faits, trancher horizontalement, verticalement, en diagonale ou dans n'importe quelle autre direction, prend toute son importance face aux ennemis. Par exemple, lorsque ces derniers se protègent en haut et en bas, mais pas au milieu, vous pouvez placer un coup d'épée horizontale pile entre les deux protections. Même chose face à une plante carnivore qu'il faudra découper dans le sens de sa bouche malfaisante. L'épée se manie plutôt bien et son utilisation devient naturelle au bout de quelques secondes à peine. Dans l'autre main, Link tient son bouclier qui peut quant à lui être avancé en donnant un petit coup sec avec le Nunchuk. Cette technique de protection sert bien évidemment à évider les coups ennemis, mais peut aussi se montrer utile dans d'autres situations. Par exemple pour renvoyer des projectiles à leurs propriétaires. Il faut alors secouer le Nunchuk en respectant le timing de l'impact. En combinant Nunchuk et Wiimote, Link peut réaliser divers coups spéciaux, à la manière des attaques tournoyantes des anciens épisodes. Il peut aussi fièrement brandir son épée pour la recharger en envoyer des décharges d'énergie sur ses opposants
Le travail sur la jouabilité ne concerne pas simplement l'épée et le bouclier. Tout a aussi été fait pour rendre l'expérience de jeu plus naturelle et intuitive. La sélection d'objets passe ainsi par un menu qui apparaît en surimpression et qui ne coupe surtout pas l'action. En appuyant sur la touche B, le menu circulaire apparaît, pour permettre à Link de sélectionner son équipement. Pendant ce temps, les ennemis continuent d'avancer, et le héros peut aussi continuer à courir. Il faut donc agir rapidement. Une fois son objet en mains, il faudra appuyer sur le bouton A pour l'utiliser. On retrouve plusieurs objets traditionnels dans la série tels que les bombes ou l'arc, livrés ici avec un maniement inédit. Les bombes peuvent ainsi être lancées comme des boules de bowling en les faisant rouler au sol. Pour la gestion de l'arc, le titre reprend grosso modo ce qui se fait dans Wii Sports Resort. Il faudra donc reculer le Nunchuk comme pour tendre la corde avant de relâcher une flèche. De nouveaux objets sont apparus dans cette démo. On a par exemple pu s'amuser avec un fouet (repris de Spirit Tracks, semble-t-il) ou avec un scarabée volant que l'on pouvait envoyer chercher des pièces ou des cœurs à notre place. Encore une fois, ces objets s'utilisent sans temps morts. Même chose pour les potions que Link peut désormais s'enfiler sur le pouce, sans s'arrêter de courir. A ce propos, notez qu'une jauge de dash permet à la fois de piquer un petit sprint ou de déclencher des attaques plus puissantes.



En piquant la Wiimote vers l'écran, Link peut donner des coups droit devant lui.
Avec cet épisode, les développeurs nous ont confié avoir tenté de modifier la structure classique des jeux Zelda. On ne sait pas encore comment cela se traduira dans l'aventure, mais il semblerait que l'alternance exploration et donjons ne soit plus systématique ici. Ils nous ont aussi précisé avoir beaucoup travaillé sur les cartes des environnements pour permettre aux joueurs de se repérer plus facilement et de toujours savoir où ils devaient aller. Chose que nous ne pourrons vérifier que plus tard, en jouant un peu plus longuement. Même chose pour l'histoire dont nous n'avons eu qu'une légère bribe. Dans ce volet, Link est un jeune homme né et élevé sur une île volante Skyloft, et qui ignore tout du monde en bas, jusqu'à son existence. Des événements lui feront un jour prendre conscience qu'il y a bien quelque chose sous les nuages, et que cet endroit est gouverné par le mal. Link devra rétablir l'ordre grâce à l'aide de l'épée Skyward. Une arme qui a la particularité de changer de forme. C'est d'ailleurs sous sa forme "humaine" qu'elle apparaît sur le tout premier dessin de production dévoilée par Nintendo en 2009 à l'annonce du jeu.
L'attaque tournoyante peut être déclenchée en agitant la Wiimote et le Nunchuk simultanément.
Un mot sur la réalisation pour conclure. La première impression donnée par Zelda : Skyward Sword est celle d'un mélange entre les épisodes Twilight Princess, pour la modélisation des personnages, et Wind Waker pour les couleurs. A y regarder de plus près, Skyward Sword possède tout de même son propre style. Les visuels font parfois penser à des aquarelles, tandis que l'équipe de Nintendo avoue s'être inspirée des tableaux de Cézanne. S'il y aura toujours des grincheux pour reprocher tel ou tel aspect des graphismes, nous avons trouvé pour notre part que les visuels dégagent déjà une réelle ambiance presque féérique. On a clairement hâte d'en voir plus.
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MessagePosté le: Jeu 19 Mai - 19:03 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 19:24 (2011)    Sujet du message: information Répondre en citant

Historique et présentation

Si le début du développement de Skyward Sword remonte à au moins 2008, le jeu aura pris son temps pour se révéler aux fans, prenant ainsi le contre-pied de son prédécesseur, Twilight Princess. Confirmé du bout des lèvres par des interviews à droite et à gauche au cours de l'année 2008 et début 2009, le jeu semble dès le départ voué à faire une utilisation importante du Wii MotionPlus, le nouvel accessoire de Nintendo permettant de rendre la Wiimote plus précise et réactive. Il n'affirme concrètement son existence que pendant un événement tenu par Nintendo en marge de sa conférence de l'E3 2009, avec quelques journalistes. Miyamoto y révèle un premier artwork du jeu, qui filtre sur la toile quelques jours plus tard. L'image a la particularité de représenter Link sans son épée et accompagné d'une étrange créature en apparence féminine, qui, visuellement, rappelle furieusement les motifs présents sur la Master Sword. Cela amène les fans à penser qu'il pourrait s'agir d'une sorte de personnification ou d'esprit de l'épée de légende.
L'artwork présente un Link assez proche de Twilight Princess dans son apparence ; autant dire qu'un retour aux graphismes de cet épisode est la thèse favorisée, en l'absence de screenshot pour en témoigner. Mais diverses interviews menées fin 2009 et début 2010 laissent entendre que cela n'est pas aussi clair et que si le gameplay du jeu est lui-même assez avancé, le style graphique doit encore être déterminé. L'accent semble aussi mis par les développeurs sur une rupture par rapport au traditionnel rythme donjon - exploration - donjon. Par ailleurs, Eiji Aonuma laisse entendre dans un entretien que Link pourrait bien voler dans sa prochaine aventure...
Début 2010, Satoru Iwata, le président de Nintendo, annonce une sortie du jeu pour la fin de l'année. Autant dire qu'avec un tel calendrier, il est attendu au tournant à l'E3 du mois de juin, où on s'attend à une présentation en vidéo, si pas en démo jouable. Quelques jours avant le salon, de nombreuses rumeurs apparaissent sur la toile, évoquant notamment un jeu très en amont de la chronologie de la série qui expliquerait l'origine de l'Épée de Maître, ainsi qu'un possible retour du cel-shading...
  
  
 
... des rumeurs qui se confirment le 15 juin, lors de la conférence pré-E3 de Nintendo, qui débute par un tout premier trailer du jeu. Il met bel et bien en scène un Link adulte, mais c'est bien la patte graphique "dessin animé" qui avait marqué The Wind Waker qui est de mise dans ce nouvel épisode, sous-titré par la même occasion Skyward Sword. Miyamoto s'en explique peu après comme un hommage aux toiles du courant impressionniste.

Une démo a ensuite lieu sur scène, entachée de nombreux couacs techniques que Miyamoto impute à des interférences dans la salle - une thèse confirmée par les journalistes ayant pu par la suite s'y essayer. Manifestement construite de toute pièce pour bien mettre en valeur les nouveaux contrôles boostés au Wii MotionPlus, la démo révèle des contrôles à l'épée plus précis, distinguant clairement une attaque horizontale d'une verticale ou en diagonale, ou une attaque piquée d'une attaque sautée. Maîtriser ces différents types de coups est la clé pour vaincre les ennemis. En plus de l'épée, de nombreux objets se retrouvent dans la démo : les bombes (qu'il est désormais aussi possible de lancer en les faisant rouler au sol), l'arc (reprenant les contrôles de Wii Sports Resort) et le lance-pierre, mais aussi des objets jamais vus dans un Zelda 3D comme le fouet, ou même un scarabée que Link peut envoyer dans les airs pour explorer les environs et récupérer des objets. Passer d'un item à l'autre se fait de manière très fluide, via une roue affichée en surimpression sur l'écran, sans geler l'action.
La démo se conclut sur la deuxième partie du trailer, qui s'achève par une scène où Link s'élance d'une falaise pour sauter dans le vide... Aonuma explique lors d'une table ronde quelques heures plus tard qu'il est dans cet épisode originaire de Skyloft, une sorte d'île flottant dans le ciel, qu'il quittera pour libérer le monde d'en dessous de l'emprise du mal. Et dans cette histoire, la Skyward Sword("l'épée pointée vers le ciel") qui donne son titre au jeu ne serait pas en reste, puisqu'il s'agirait là de l'origine de l'Épée de Maître.
La sortie de Skyward Sword est prévue pour 2011.
  
  
 

 

 





















 
 

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