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:: Solution de Phantom Hourglass ::

 
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MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:34 (2011)    Sujet du message: Solution de Phantom Hourglass Répondre en citant

Étape 1 : Île Melka
1) L'Île Melka
 
 
Après le petit prologue relatant les évènements survenus dans The Wind Waker, l'histoire commence sur le bateau de Tetra. Celle-ci se fait enlever par le Navire Fantôme et en essayant de la secourir, vous tombez à la mer. Ça commence plutôt mal, dîtes donc !
 
 
 
Vous vous réveillez sur une île, une petite fée voltigeant près de vous. Cette fée se nomme Ciela et elle vous offre son aide pour retrouver Tetra. C'est maintenant que l'aventure commence!
 
 
Rendez-vous à la maison que Ciela vous indique. Pour vous déplacer, appuyez sur l'écran avec le stylet. Entrez dans la maison et parlez au vieil homme qui s'y trouve en le touchant avec le stylet. Il se nomme Siwan et essaies de vous convaincre de ne pas partir à la recherche du Navire Fantôme (trop dangereux, qu'il dit).
 
Mais devant votre détermination, il finit par céder et indique sur votre carte le port de l'île où devrait se trouver un marin nommé Linebeck. Celui-ci devrait pouvoir vous renseigner sur le Navire Fantôme, alors sortez de la maison avec Ciela et dirigez-vous vers le port, à l'est.
 
Soudain, un tremblement de terre survient et le pont qui mène à l'autre côté de l'île est détruit ! Il existe cependant un autre chemin pour se rendre au port, alors allez à l'ouest pour y arriver.
 
Juste avant l'entrée du chemin se trouve un homme qui vous interpelle. Parlez-lui pour apprendre comment soulever et lancer des rochers. Détruisez tous les rochers dans son jardin pour gagner quelques rubis et apprendre un secret à propos d'un arbre. Notez sa position sur votre carte comme vous l'indique l'homme, puis continuez votre chemin.
 
Plus loin, vous vous retrouvez nez-à-nez avec des blobs rouges. Même si vous poursuivez votre route, vous serez bloqué par des arbres, alors rebroussez chemin et retournez voir Siwan.
 
Le vieil homme vous conseille d'attendre que le pont soit réparé, mais puisque vous n'avez pas de temps à perdre, ressortez et entrez dans la grotte à côté de la maison après avoir enlevé le baril qui bloquait l'entrée. Il s'agit de la remise de Siwan. Pour ouvrir la porte du fond, il faut tracer sur la pancarte le nombre de palmiers qui se trouvent sur la plage, c'est à dire 7. Tracez donc ce chiffre sur l'écran grâce au stylet et la porte s'ouvrira.
 
Traversez le pont et ouvrez le coffre qui contient l'Épée de Siwan. Lisez les instructions du livre sur la table et pratiquez-vous sur les pots à côté avant de sortir de la remise.
 
À l'extérieur, Siwan vous attendait. Il est déçu par votre geste mais accepte de vous entraîner à l'escrime. Suivez ses directives et une fois l'entraînement terminé, sortez de la maison et retournez sur le chemin à l'ouest.
 
Vous pouvez maintenant tuer les blobs et couper les petits arbres. Frappez la statue que vous rencontrerez pour apprendre à faire des roulades. Exercez-vous sur l'arbre à droite pour qu'il laisse tomber un rubis rouge. Continuez votre chemin, coupez les arbrisseaux devant vous et entrez dans la grotte.
 
Vous êtes maintenant au début d'un tunnel menant vers le port. Allez vers la droite et tuez les blobs qui sortiront du sol autour de vous. Prenez la petite clé dans le coffre à côté et utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée.
 
Avancez-vous dans l'autre salle et tuez les blobs qui apparaîtront. Devant vous se trouvent 4 leviers qu'il faut actionner dans le bon ordre. Poussez les blocs sur les côtés de la salle et lisez les stèles dans les pièces adjacentes pour apprendre l'ordre en question. Faîtes par contre attention aux chauve-souris et n'oubliez pas d'ouvrir le coffre contenant un rubis rouge, à droite.
 
L'ordre exact est le deuxième levier à partir de la gauche en premier, puis le premier, le quatrième et le troisième en dernier. Ne vous trompez pas, sinon des Ropes apparaîtront pour vous attaquer. Prenez la clé qui vient d'apparaître, ouvrez la porte et montez les marches.
 
Au deuxième étage, tuez tous les rats que vous trouverez. Vous remarquerez qu'il y en a un qui est trop rapide pour vous et qui possède une petite clé. Pour l'avoir, il va falloir lui tendre un piège ! Allez à gauche et déplacez le bloc qui s'y trouve pour le placer juste devant le trou du rat afin de bloquer son accès.
 
Maintenant, retournez à droite et attendez que le rat sorte du deuxième trou et se rende à gauche. Lorsqu'il est assez loin, avancez-vous sur son chemin et attendez qu'il revienne. Lorsqu'il sera assez près, tuez-le rapidement pour ne pas qu'il vous échappe.
 
Prenez la clé, ouvrez la porte à droite et poursuivez votre chemin dans le tunnel tout en faisant attention aux chauve-souris. Arrivé au bout, sortez à l'extérieur.
 
Allez vers le quai et parlez à Linebeck... qui n'est en fait pas du tout Linebeck ! Il vous indique par contre le bar lactée, où le capitaine fait souvent escale. Il s'agit de la plus grosse maison à gauche. Entrez-y et parlez au tavernier. Vous apprenez alors que Linebeck est parti au Temple du Roi des Mers, au nord de l'île.
 
Avant d'aller le rejoindre, entrez dans le magasin juste au sud du bar et achetez un bouclier. Vous êtes maintenant équipé comme un vrai aventurier ! Sortez du magasin et quittez le port par le chemin au nord-est.
 
AstuceDans le port, il y a aussi un coffre contenant un trésor. Il se situe au sud-ouest, sur un promontoire près de l'eau. Pour y accéder, il faut vous emparer d'une cocotte. Pour ce faire, approchez vous lentement d'elle et attrapez là lorsque vous êtes suffisamment près. Allez au bord de l'eau juste à droite du promontoire, et sautez sur celui-ci grâce à la cocotte. Montez les marches et ouvrez le coffre pour y trouver un trésor aléatoire.2) Le Temple du Roi des Mers
Montez les marches devant vous et allez vers la gauche. Tuez les quelques blobs que vous verrez. Attention par contre au corbeau perché dans un arbre: il peut vous faire perdre un rubis et s'envoler avec. Attendez qu'il s'approche de vous avant de l'attaquer.
 
Prenez les escaliers qui ne sont pas bloqués par des rochers, au nord, et poursuivez votre chemin vers l'ouest. Foncez dans l'arbre le plus au nord, celui dont vous aviez noté la position plus tôt. Un gros rubis vert tombe des ses branches ! En fin de compte, ça avait valu la peine de le déblayer, ce potager !
 
Continuez vers l'ouest jusqu'à l'escalier, montez les marches et entrez dans le fameux Temple du Roi des Mers.
 
 
Brrr! Plutôt sinistre, non? Vous vous retrouvez dans un hall en ruine où quelques squelettes gisent sur le sol. Heureusement, aucun d'eux ne semble être Linebeck. Approchez-vous des squelettes et des sphères bleues apparaîtront au-dessus. Il s'agit des esprits d'aventuriers ayant péri dans le temple. Parlez-leur pour entendre leur histoire et quittez le hall par le passage au nord. Dans la nouvelle pièce, vous faîtes enfin connaissance avec le capitaine Linebeck.
 
Tout à fait charmant, vous ne trouvez pas? Linebeck est pris au piège et vous allez devoir le libérer. Mais alors que vous vous élancez à son aide, il vous fait part d'une information terrible: le temple aspire la force vitale des intrus! Seules les plaques violettes, les zones refuges, vous protègent de l'effet vampirique de l'endroit. C'est bon à savoir!
 
Une fois que tout est dit, rendez-vous le plus rapidement possible dans la zone refuge en haut à droite. Pour être encore plus rapide, déplacez-vous en faisant des roulades. Un gros coffre se trouve sur le sol violet. Ouvrez-le pour y trouver... rien ?! On dirait qu'un certain Linebeck est passé avant vous...
 
Allez vers la gauche jusqu'à l'autre refuge et frappez la sphère de cristal pour libérer Linebeck. Celui-ci sort immédiatement de sa prison. Attendez, il ne s'était pas foulé la cheville, lui? Rejoignez-le à l'entrée de la pièce pour lui parler. Tout comme vous, Linebeck est à la recherche du Navire Fantôme. Il accepte de vous aider, mais vous devrez par contre explorer le reste du Temple pour y trouver un indice. Linebeck y serait allé lui-même, mais le pauvre capitaine s'est foulé la cheville (Ouille! Ouille... bien sûr...).
 
Faîtes le plein de coeurs et avec la petite clé que vous venez de recevoir, allez ouvrir la porte dans la zone refuge en haut à gauche. Avancez ensuite rapidement jusqu'à l'autre zone complètement en haut à gauche et frappez le cristal.
 
Vous avez alors un temps limité pour aller frapper l'autre cristal à l'autre bout de la pièce. Rapidement, allez vers la droite en passant sur les pieux désactivés, allez en bas, encore à droite et prenez le chemin du haut à l'embranchement. N'allez pas en bas car il y a une trappe. En haut, attendez que les pieux soient descendus pour passer et frappez vite le cristal dans la zone refuge. La porte au centre s'ouvre. Allez-y et ouvrez le coffre qui contient l'indice que Linebeck cherchait: une carte marine
 
Retournez voir Linebeck à l'entrée, mais il ne s'y trouve plus. Sortez à l'extérieur du temple pour le trouver. Après un accueil plutôt froid, il vous prend votre carte et s'en va sans même vous remercier. Retrouvez-le donc au port pour lui dire votre façon de penser.
 
Lorsque vous arrivez au quai, Linebeck est accompagné du vieux Siwan. Après une courte discussion, Siwan prend la carte à Linebeck et vous indique un endroit qui s'effrite. Sur l'écran tactile, frottez avec le stylet l'île la plus au sud. Une marque secrète apparaît.
 
Sur cette île, appelée l'Île du Feu, vit une voyante nommée Astrid qui devrait pouvoir vous aider à propos du Navire Fantôme. Vous partez donc en mer accompagné de Ciela et de Linebeck sur le bateau de ce dernier. Direction: l'Île du Feu !
 
 
 

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MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:34 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:35 (2011)    Sujet du message: Solution de Phantom Hourglass Répondre en citant

Étape 2 : Temple du Feu
1) L'Île du Feu
 
Vous venez donc de quitter l'Île Melka en bateau. J'espère que vous n'avez pas le mal de mer ! Après les explications de Linebeck sur les commandes du navire, rendez-vous à l'Île du Feu en traçant une trajectoire allant du bateau jusqu'à l'icône d'ancre sur votre destination. L'Île du Feu est l'île la plus au sud sur votre carte.
 
Durant votre croisière, il se peut qu'un roncemer apparaisse en travers de votre route. Il s'agit d'un obstacle végétal composé de deux plantes avec des vignes hérissées de ronces tendues entre les deux. Pour éviter d'endommager votre bateau, vous devez sauter par dessus les vignes en touchant au bon moment la flèche de saut en bas de l'écran. Si vous n'êtes pas assez sûrs de vous, vous pouvez toujours arrêter le bateau et tracer une nouvelle route pour passer à côté du roncemer.
 
Admirez la vue de l'île volcanique depuis la mer et vous accosterez automatiquement votre destination atteinte. Vous êtes maintenant sur l'Île du Feu ! Évidemment, c'est vous qui êtes chargés de trouver Astrid pendant que Linebeck reste à "s'occuper" du bateau. Autant vous le dire tout de suite, ce sera comme ça durant tout le jeu.
 
Suivez le chemin de pierre à droite, montez les marches et entrez dans la maison avec d'étranges décorations sur le devant. Vous vous trouvez dans ce qui semble être la maison d la voyante. Faîtes le tour de la table et descendez les escaliers. Au sous-sol, une porte se referme derrière vous et une bande d'octoroks apparaît dans la pièce où vous vous trouvez. Il n'y a aucun moyen de s'enfuir, vous allez donc devoir les affronter.
 
Attaquez les un à un tout en faisant attention aux rochers qu'ils peuvent tirer. Il faut deux coups d'épée pour tuer chaque octorok, mais un coup sauté ou une attaque cyclone les tuent d'un seul coup.
 
Lorsqu'ils sont tous morts, la porte de l'escalier s'ouvre. Il y a par contre une autre porte, à droite, qui reste fermée. Approchez-vous en et Ciela sentira une présence de l'autre côté. Il s'agit de la voyante, mais il vous faudra l'appeler pour qu'elle se manifeste. Lorsque Ciela vous fait signe, criez vers le microphone de la console pour qu'elle vous entende (ou soufflez dedans, si vous avez trop d'orgueil).
 
Astrid vous entend et Ciela vous félicite comme si vous étiez un enfant de cinq ans. Astrid vous informe qu'elle s'était réfugiée dans la pièce mais qu'elle est maintenant enfermée à l'intérieur. Seul Kaji, son assistant, connaît le mécanisme qui ouvre la porte. Quittez donc la maison de la voyante et partez à la recherche de Kaji.
 
Descendez les marches et entrez dans la maison à droite. C'est la maison de Kaji et à l'intérieur se trouve son journal. Grâce à lui, vous apprenez que l'assistant de la voyante est parti vers l'est de l'île.
 
Sortez de la maison et prenez le pont à l'est. Dirigez-vous vers l'est de l'île en tuant les blobs rouges qui apparaissent sur votre chemin. À un moment, vous passerez devant une porte, mais ne la touchez pas, ou elle vous électrocutera. Continuez simplement à marcher vers l'est en tuant les ennemis que vous rencontrerez. Certains sont des araknons bleus, des sortes d'araignées qui font de grand bonds de façon imprévisible, donc faites attention.
 
Arrivés à l'extrême est de l'île, vous apercevrez un promontoire sur lequel gît un cadavre. Approchez-vous de lui et un spectre apparaîtra à côté. Il s'agit du fantôme de Kaji. Inquiet pour Astrid, il vous révèle un secret: il existe trois brasiers sur l'île et leur position sur celle-ci est la clé permettant d'ouvrir la porte qui garde la voyante prisonnière.
 
Un des brasiers se situe juste à côté du promontoire. Prenez donc en note sa position sur votre carte. Si vous continuez à faire le tour de l'île, vous verrez que le deuxième brasier se trouve tout au bout du chemin, au nord, juste à l'est de l'îlot. Le dernier se trouve dans la maison de Kaji. Prenez donc aussi ces positions en note pour ne pas les oublier.
 
Retournez maintenant chez Astrid, allez au sous-sol et examinez le panneau à côté de la porte. Il s'agit d'une carte de l'île. Pour ouvrir la porte, il vous faut toucher avec le stylet les endroits où se trouvent les brasiers de l'île. Consultez votre propre carte et recopiez les positions que vous aviez pris en note.
 
Les positions sont validées et la porte s'ouvre enfin. Astrid sort et vous remercie de l'avoir libérée. Après les présentations elle vous propose de lire votre avenir. Acceptez.
 
Au rez-de-chaussée, Linebeck vous rejoint pour la consultation. Astrid fait son entrée et la séance divinatoire débute. Votre futur se révèle être bien sombre et semé d'embûches. Vous apprenez que pour retrouver le Navire Fantôme, il vous faudra vous rendre au Temple du Feu, au sommet de l'île, afin d'obtenir un élément nécessaire à la poursuite de votre quête.
 
Rendez-vous donc à la porte qui était électrifiée, au sud de l'île. Astrid l'a désactivée pour vous, vous pouvez donc maintenant l'ouvrir. Dirigez-vous vers l'ouest et un blob jaune apparaîtra. Si vous le touchez pendant qu'il est électrifié, vous serez électrocuté et votre carte deviendra embrouillée pour un moment. Attendez donc que l'électricité sur son corps disparaisse avant de le frapper.
 
Alors que vous approchez du sommet, le volcan de l'île entre en éruption et des débris volcaniques tombent du ciel ! Continuez votre ascension de l'île en évitant les débris grâce à leur ombre sur le sol et faites aussi attention aux araknons, particulièrement aux rouges, qui sont plus rapides et résistants.
 
Vous arrivez devant l'entrée du temple, mais elle est fermée par une porte en pierre. Pour l'ouvrir, touchez les chandelles sur le côté pour vous en approcher et soufflez dans le microphone pour les éteindre.
 
La porte s'ouvrira, mais avant d'entrer dans le temple, allez vers l'ouest, montez les marches et ouvrez le coffre qui se trouve plus loin pour obtenir 20 rubis. Une fois que c'est fait, revenez à l'entrée du temple et entrez à l'intérieur pour affronter les ténèbres qui s'y cachent.2) Le Temple du Feu
Le Temple du Feu porte bien son nom: il y a des flammes partout ! Avancez dans le couloir en évitant celles devant vous et vous arriverez sur le bord d'une pièce où se trouve un mur de feu pivotant. Attendez qu'il passe devant vous et allez dans la pièce de droite.
 
Tuez le blob, allez en haut et traversez de l'autre côté de la lave en sautant sur la plate-forme au centre. Dans le coin, sur le mur, se trouve un panneau. Examinez-le. Il s'agit d'un plan de la pièce au nord de celle où vous vous trouvez. Notez sur votre carte le chemin qui est indiqué et entrez dans la pièce au sud.
 
La porte se referme derrière vous, vous enfermant avec quelques chauves-souris. Tuez-les toutes pour que les flammes à gauche s'éteignent et vous donnent accès au coffre de l'autre côté. Prenez la petite clé qu'il contient et utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée dans la pièce précédente.
 
Passez dans la pièce au nord et suivez jusqu'au bout le chemin que vous aviez tracé sur votre carte en faisant attention aux trappes qui peuvent s'ouvrir sur les côtés. Ouvrez le coffre en passant pour obtenir 20 rubis.
 
Au bout du chemin se trouvent quatre cristaux. Placez-vous au centre et faites une attaque cyclone pour les activer en même temps. Une porte s'ouvre dans la première salle, celle au mur du feu pivotant. Retournez-y et prenez les escaliers maintenant libres d'accès.
 
Au premier étage, faites le tour du mur devant vous en tuant les blobs et frappez le cristal rouge qui se trouve dans le coin. Le cristal deviendra bleu et les blocs bleus du donjon s'élèveront tandis que les rouges s'abaisseront. Passez sur ces derniers et suivez le chemin jusqu'à la salle au sud.
 
Vous êtes à nouveau enfermés, mais cette fois, ce sont des Gels et des Zols que vous devez affronter. Attaquez-les avec votre épée mais prenez garde aux Gels, les plus petits, qui peuvent grandement ralentir vos mouvements s'ils vous sautent dessus. Si l'un d'eux s'en prend à vous, frottez frénétiquement l'écran avec le stylet pour vous en débarrasser.
 
Une fois tous les ennemis tués, un gros coffre apparaît. Ouvrez-le pour trouver le boomerang.
 
Pour l'utiliser, touchez l'image de l'objet en haut à droite de l'écran et tracez au stylet la trajectoire que vous voulez lui donner. Vous pouvez aussi maintenir le bouton L ou R enfoncé plutôt que de toucher l'image dans le coin à chaque fois. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec l'objet, allez à droite de la pièce et utilisez-le pour activer le cristal.
 
Suivez le passage à gauche qui est maintenant accessible pour arriver dans une pièce où se trouve deux cristaux éloignés et deux torches. Faites attention à ces dernières, car elles peuvent tirer de petites boules de feu. Activez les deux interrupteurs avec le boomerang pour éteindre les torches et libérer l'accès aux escaliers.
 
De retour au rez-de-chaussée, tuez les quelques blobs jaunes que vous rencontrerez. Vous pouvez maintenant les tuer plus rapidement en les assommant d'abord avec le boomerang et en les finissant à l'épée sans attendre que leur électricité se dissipe. Rendez-vous en haut de la pièce, placez-vous juste à droite des blocs rouges et utilisez le boomerang pour frapper le cristal au bout du couloir
 
AstuceDans le coin en haut à droite de la pièce se trouve une pierre à potins. Frappez-la et, si vous payez 20 rubis, elle indiquera sur votre carte la position des coffres à trésor qu'il vous reste à ouvrir sur l'étage où vous vous trouvez.
 
Allez maintenant dans la pièce au sud, tuez le blob qui s'y trouve et activez le cristal en haut à gauche de la même manière que le dernier. Les flammes à droite disparaissent et vous pouvez maintenant retourner à l'entrée du temple. Allez dans la salle à droite pour reprendre des coeurs dans les pots puis revenez et entrez dans la salle au sud.Vous êtes à nouveau enfermé et deux crânes enflammés volants, des tetdoss rouges, apparaissent. Pour les tuer, vous devez d'abord les ramener au sol en les touchant avec le boomerang puis les détruire grâce à l'épée. Mais faites vite, car ils reprendront feu rapidement et se remettront à voler. Une fois qu'ils sont morts, prenez les escaliers pour revenir au premier étage étage.
 
Allez maintenant vers le bas en évitant les obstacles de feu. Faites aussi attention aux chauve-souris de feu. L'épée est inutile contre elles, seul le boomerang peut les tuer. Par contre, si vous tuez toutes celles se trouvant dans la pièce, un coffre contenant 20 rubis apparaîtra.
 
Passé les murs de feu, tirez sur le levier qui se trouve à droite. Revenez sur vos pas et de retour en haut, sautez sur la plate-forme au centre, traversez-la en suivant la mouvement des flammes et sauter à droite pour arriver de l'autre côté de la pièce. Allez en bas et tirez le second levier pour ouvrir la porte près des escaliers.
 
Retournez de l'autre côté de la lave et entrez dans la petite salle. À l'intérieur se trouve un rat voyageant entre deux trous et qui possède une petite clé. Pour obtenir la clé, placez-vous un peu derrière la porte, préparez une trajectoire pour le boomerang traversant la salle dans son mileu et attendez que le rat sorte d'un des trous pour lancer le boomerang. Si vous êtes suffisamment rapide, le rat sera tué et vous pourrez vous emparer de la clé.
 
Revenez près du deuxième levier et allez maintenant à droite pour toucher le cristal de l'autre côté du gouffre grâce au boomerang. Derrière les blocs rouges qui s'abaissent se trouve un octorok qui tire sans arrêt des rochers dans votre direction. Tout en restant à l'abri en bas, assomez-le grâce à votre boomerang puis tuez-le rapidement.
 
Restez où vous êtes, entre les blocs rouges et bleus, et frappez à nouveau le cristal avec votre boomerang. Passez de l'autre côté en marchant sur les blocs bleus qui viennent de s'abaisser, ouvrez la porte et montez les marches.Vous êtes accueilli au deuxième étage par quelques Zols cachés dans le plancher. Faites le tour du trou au centre de la pièce et tuez les tous, avec l'épée ou le boomerang. Approchez-vous des chandelles dans les deux coins supérieurs et éteignez-les en soufflant dans le microphone. Le mur de feu au centre s'éteint
 
Avancez dans la pièce suivante jusqu'à la plateforme centrale. De là, vous devez activer dans un ordre précis les 4 cristaux situés dans les coins. Sortez votre boomerang et tracez-lui une seule trajectoire allant du cristal au sud-ouest à celui au nord-est, puis celui au nord-ouest et finalement au cristal au sud-est.
 
Lorsque tous les cristaux sont activés, une petite clé apparaît sur la plate-forme juste devant celle où vous vous tenez. Récupérez-la avec le boomerang et allez ouvrir la porte verrouillée qui se trouve plus loin en bas. Allez à gauche et vous arriverez devant une grosse porte étrange. Il s'agit de la porte menant à la salle du boss.
 
Poursuivez à gauche et entrez dans la prochaine salle. Vous êtes une fois de plus enfermés et des blobs jaunes ainsi que des chauve-souris de feu apparaissent devant vous. Tuez tous les ennemis, mais faites attention à la torche au centre qui vous tire des boules de feu dessus.
 
Lorsque les portes s'ouvrent à nouveau, allez dans la salle du haut et tuez les deux tetdoss qui s'y promènent. Deux murs de feu vont alors s'éteindre, libérant le passage vers la salle complètement en haut. Entrez-y et marchez sur l'interrupteur sur le sol pour allumer une des torches. Sortez votre boomerang et tracez-lui une trajectoire passant par toutes les torches de la pièce, en commençant par celle qui est déjà allumée. De cette façon, votre boomerang va s'enflammer et allumer les autres torches.
 
Lorsque toutes les torches sont allumées, un mur de feu s'éteint dans la salle au centre de l'étage. Pour y accéder, retournez dans la salle juste en bas et allez près du trou vous empêchant de passer. Sortez votre boomerang et utilisez-le pour frapper le cristal situé dans l'autre pièce, dans le soin supérieur gauche. Le plancher sera rétabli devant vous et vous pourrez passer.
 
Dans la salle suivante, suivez le mouvement des flammes et entrez dans la dernière pièce en haut pour ouvrir le coffre qui s'y trouve. Il contient la grande clé, qui doit certainement vous rappeler une certaine porte.
 
C'est exact, elle sert à ouvrir la porte bu boss. Vous devez maintenant y retourner en transportant la grande clé avec vous. À cause d'elle, vous vous déplacez plus lentement, donc faites attention aux flammes sur votre chemin. En cas de pépin, vous pouvez aussi la déposer par terre ou la lancer.
 
Une fois devant la porte, lancez la clé dessus pour qu'elle s'ouvre. Montez ensuite les marches pour arriver dans l'anti-chambre du boss. Lisez la stèle de gauche pour faire apparaître un portail vous permettant de retourner à l'entrée du temple si vous le désirez. Détruisez les ports à droite pour faire le plein de coeurs et si vous êtes prêts, montez les marches devant vous pour aller affronter le boss.Le boss: Braziard, maître du feu
 
Le boss est un sorcier qui possède des pouvoirs sur le feu. Dès le début du combat, il se divise en 3 petits sorciers enflammés. N'essayez pas de les attaquer à l'épée où vous vous brûlerez. Si vous regardez sur votre carte, vous verrez que les figures représentant les ennemis ont toutes un nombre différent de cornes sur la tête. Prenez votre boomerang et tracez-lui une trajectoire touchant aux trois petits sorciers dans cet ordre: celui qui possède une corne en premier, celui qui en possède 2 en deuxième et celui qui en possède 3 en troisième. De cette manière, les trois parties de Braziard vont se réunir et il reprendra sa forme normale. Mais faites vite, car pendant que vous vous préparez à lancer votre boomerang, les trois petits sorciers vous attaquent en lançant de petites boules de feu.
 
Dès que le sorcier reprend sa forme normale, commencez vite à le frapper avec votre épée. Il va par contre rapidement disparaître et se déplacer à un autre endroit derrière vous. Puisqu'il reste visible sur votre carte, vous pouvez la consulter et suivre son déplacement pour savoir à quel endroit il va réapparaître. Vous pouvez aussi l'assomer avec votre boomerang pour l'empêcher de disparaître et en profiter pour le frapper à souhait.
 
Il peut aussi arriver que le boss vous repousse et déclanche une pluie de débris volcaniques. Vous devez alors les éviter et continuer tant bien que mal le combat. Lorsque vous l'avez assez frappé, Braziard se divise à nouveau en 3. Répétez alors le même processus jusqu'à ce que le sorcier meurt et, étrangement, se transforme en sable. Le symbole de la marque secrète de votre carte s'allume sur le sol et une sphère de lumière apparaît au-dessus. Cette sphère deviens une fée. Il s'agit de Liif, l'Esprit de la Force, autrefois au service du Roi des Mers. L'esprit vous remercie d'avoir brisé l'enchantement qui le gardait prisonnier et décide de vous accompagner dans votre aventure.
 

Prenez maintenant le réceptacle de coeur qui se trouve dans le coffre et allez sur le portail bleu pour quitter le temple.
 

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MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:36 (2011)    Sujet du message: Solution de Phantom Hourglass Répondre en citant

Étape 3 : Temple du Roi des Mers (1)
1) Retour au Temple du Roi des Mers
Vous vous trouvez devant l'entrée du temple. Descendez en bas du volcan et retournez voir Astrid la voyante. Elle vous apprend que pour retrouver le Navire Fantôme, vous devez réunir les trois esprits : Force, Sagesse et Courage. Elle vous conseille de retourner dans le Temple du Roi des Mers pour chercher des indices sur la position des esprits manquants. Elle vous remet aussi une goutte de force pour vous aider dans votre quête.
 
Allez au quai et parlez à Linebeck pour prendre le bateau et partir vers l'Île Melka. Arrêtez-vous en route près du bateau de Terry pour y acheter quelque chose et obtenir une carte de membre. Vous faites des points après chaque achat au magasin de Terry et au bout d'un certain nombre de points, vous gagnez des récompenses ! Achetez donc une potion, un trésor ou une pièce de bateau et reprenez votre route vers l'Île Melka.
 
Arrivé sur l'île, vous remarquerez que le chantier naval est maintenant ouvert. C'est là que vous pouvez personnaliser le bateau de Linebeck en changeant ses pièces. De nouvelles pièces rendent le bateau plus solide et lorsqu'il comporte suffisamment de pièces de la même série, sa jauge de résistance s'en retrouve augmentée! Entrez dans la maison et ouvrez le coffre à gauche pour justement trouver une nouvelle pièce de bateau. Équipez-la sur le bateau si vous en avez envie puis sortez et rendez-vous au Temple du Roi des Mers.
 
Dans le hall du temple, vous êtes rejoints par Linebeck, venu vous rappeler les dangers de l'endroit, puis par Siwan. Celui-ci vous demande de monter les marches du hall jusqu'à l'autel. Allez-y et approchez-vous de l'autel pour vous emparer du sablier qui s'y trouve.
 
Il s'agit du Sablier Fantôme. Grâce à lui, vous pouvez vous déplacer librement dans le temple sans perdre d'énergie. Le pouvoir du sablier ne fonctionne cependant qu'un certain temps, c'est-à-dire jusqu'à ce que tout le sable de vie à l'intérieur se soit écoulé. Seule la lumière du soleil peut réactiver le pouvoir du sablier, mais vous pouvez néanmoins obtenir plus de sable à chaque boss vaincu.
 
Une fois les explications de Siwan terminées, entrez dans le temple. Le sablier vous offre 10 minutes de protection, mais heureusement, le temps ne s'écoule pas lorsque vous vous trouvez dans une zone de refuge violette. Rendez-vous à la porte que vous indique Liif, au centre de l'étage, et l'esprit l'ouvrira pour vous.
 
À l'étage inférieur, des monstres apparaissent dès que vous mettez les pieds en dehors de la zone refuge. Ce sont des Spectres, des ennemis très puissants et invulnérables. Un seul de leur coup est suffisant pour vous mettre K.O. (c'est-à-dire qu'il vous renvoie à l'entrée de l'étage en plus de vous faire perdre 30 secondes au sablier). Vous devez donc progresser dans le temple en les évitant. Pour ce faire, consultez souvent votre carte pour voir leur position et leumr champ de vision. Si l'un des Spectres vous repère, courez vite vous réfugier dans une zone violette, où vous êtes invisible pour eux.
 
Allez à droite jusqu'au sanctuaire. Allez maintenant en haut et frappez le cristal pour allumer une torche dans le bas de la salle. Vous avez maintenant un temps limité pour allumer la deuxième torche à côté avant que la première ne s'éteigne. Tout en faisant attention au spectre qui rôde, courez jusqu'en bas et utilisez votre boomerang pour transmettre la feu de la première torche à la deuxième.
 
Un mur de feu s'éteint juste à gauche. Entrez dans le sanctuaire juste à côté et attendez que le spectre passe devant la deuxième zone en haut avant de vous y rendre. Lorsque le spectre revient et passe devant vous en allant vers le bas, profitez-en pour aller en haut, puis à droite.
 
Dans le couloir, vous verrez des pots rouges sur le sol. Ce sont des pots qui, lorsque cassés, créent un petit sanctuaire sur le sol. Mais ne perdez pas trop de temps avec ça et placez-vous sur l'interrupteur au fond pour ouvrir la porte d'une petite salle dans le coin à gauche. Allez-y et prenez la petite clé qui s'y trouve.
 
Maintenant, en évitant le spectre de la même manière que tout à l'heure, retournez en bas pour ensuite aller ouvrir la porte dans le coin en haut à droite et descendre d'un étage. Au deuxième sous-sol, vous remarquerez qu'il y a un spectre qui reste immobile, à gauche, et qui regarde dans toutes les directions tour à tour. Pour ne pas qu'il vous voie, vous allez devoir effectuer une série d'actions très rapidement.
 
Lorsque le spectre ne regarde pas vers vous, allez en bas et frappez le cristal qui s'y trouve. Le spectre, alerté par le bruit, viendra dans votre direction par le chemin du milieu. Revenez sur vos pas pour l'éviter et allez tirer le levier à l'endroit où le spectre se tenait. Le mur de feu en bas à gauche s'éteint. Pendant que le spectre vous cherche toujours, allez rapidement frapper le cristal à gauche avant que la minuterie sonore ne s'arrête pour faire apparaître une petite clé quelque part.
 
Allez maintenant dans le couloir que vous venez de libérer. À gauche, prenez le pot rouge et lancez-le devant le mur de feu pour tout de suite vous mettre dans le petit sanctuaire. Sortez maintenant votre boomerang et utilisez-le pour activer le cristal qui se trouve de l'autre côté des flammes, afin de les éteindre.
 
Allez vers le bas et entrez dans le sanctuaire dans le coin. Observez le spectre qui marche dans le couloir et lorsqu'il tourne pour aller vers le haut, au fond, courez vers la droite, cassez le pot rouge qu'il y a dans le coin et réfugiez-vous dans le sanctuaire créé. Lorsque le spectre redescend et passe devant vous pour aller à gauche, allez vers le haut et placez-vous sur l'interrupteur pour abaisser les piques à gauche. La petite clé se trouve de l'autre côté, mais restez sur l'interrupteur ou les piques s'élèveront de nouveau. Utilisez plutôt votre boomerang pour récupérer la clé à distance.
 
Retournez vers le bas, puis à gauche mais cette fois-ci, passez sur les blocs bleus. Si le spectre risque de vous voir, cachez-vous d'abord dans un sanctuaire et laissez-le passer. De l'autre côté des blocs bleus, frappez le cristal à droite et passez maintenant sur les blocs rouges. Ouvrez la porte à gauche et descendez les marches.
 
À l'étage suivant, allez à droite et tournez tout de suite vers le haut. Cassez le pot jaune qui se trouve entre les deux torches pour gagner 30 secondes de plus au sablier et ouvrez le coffre qui se trouve dans la zone refuge à gauche. Vous y trouvez une gemme de force. Il s'agit d'un fragment du pouvoir volé au Roi des Mers et elle est nécessaire pour passer à la suite du temple. Il y a en tout 3 gemmes dans la pièce et vous devez toutes les amener sur leur piédestaux, dans le grand sanctuaire. Comme avec la grande clé, vous devez transporter les gemmes dans vos mains et vos mouvements sont ralentis.
 
AstucePlutôt que marcher en transportant une gemme, vous pouvez la lancer devant vous pour ensuite la reprendre et la lancer à nouveau dans une rapide succession. De cette manière, vous pouvez vous déplacer plus vite et risquez moins de vous faire repérer.La gemme de force en mains, rendez-vous dans le grand sanctuaire en allant vers le bas puis à droite. Attention, car si les spectres vous repèrent, l'accès au grand sanctuaire sera bloqué jusqu'à ce qu'ils reprennent leur ronde. Une fois dans la zone, lancez la gemme sur un des piédestaux. Encore deux !
 
Sans redescendre les marches, prenez le petit chemin à droite, allez vers le bas et utilisez votre boomerang pour activer le cristal dans l'alcôve à droite. Les piques qui sont juste en bas s'abaissent. Laissez-vous tomber là et allez dans le sanctuaire tout au fond en bas. Ouvrez le coffre pour trouver la deuxième gemme. Amenez-la aux piédestaux tout en surveillant le déplacement des spectres. Plus qu'une !
 
La dernière gemme se trouve dans une petite pièce verrouillée, à gauche, et c'est l'un des spectres qui possède la clé permettant d'y accéder (celui de droite). Pour obtenir la clé, deux moyens s'offrent à vous. Vous pouvez vous cacher dans le sanctuaire dans le coin inférieur droit et attendre que le spectre passe devant vous pour lui lancer le boomerang dans le dos et lui faire perdre sa clé.
 
Vous pouvez aussi aller dans le coin inférieur gauche et tirer sur le levier pour libérer l'accès à la plateforme surélevée à droite. Sur celle-ci se trouve deux interrupteurs qui, lorsque activés, ouvrent chacun une trappe dans le sol. Lorsque le spectre se trouve vis-à-vis d'une de ces trappes, placez-vous sur l'interrupteur correspondant pour qu'il tombe dans la trappe en laissant la clé derrière lui. Cette méthode est peut-être plus compliquée, mais au moins, elle vous débarrasse d'un des spectres.
 
Prenez la petite clé, ouvrez la porte de la petite salle et prenez la gemme de force qui est dans le coffre. Apportez-le dans le grand sanctuaire et lancez-le sur le piédestal restant. Les trois gemmes sont réunies et la porte s'ouvre. Allez dans la prochaine salle. Une porte se trouve devant vous, mais vous ne pouvez pas l'ouvrir tout de suite. Ouvrez plutôt le coffre qui se trouve à gauche pour obtenir une nouvelle carte maritime, celle de la mer du Nord-Ouest !
 
Entrez maintenant dans le portail bleu à droite pour revenir dans le hall du temple.2) Île Canon
Sortez du temple, revenez au bateau et parlez à Linebeck. Ensemble, vous examinez la nouvelle carte et vous remarquez qu'elle est pleine de poussière. Soufflez dans le micro pour la nettoyer et découvrir une nouvelle marque secrète sur une des îles.
 
C'est surement là que se trouve le deuxième esprit. Prenez la mer, mais avant de vous rendre dans la mer du nord-ouest, faites d'abord escale sur l'Île Canon. Il s'agit de la petite île juste au sud de l'Île Melka.
 
Arrivé à destination, montez les marches devant vous et vous ferez la connaissance du Postier. Il se présente et vous explique son métier. Une fois qu'il est parti, entrez dans la maison à droite (ou ce qui en a l'air) et parlez à l'homme qui s'y trouve. Il se nomme Fuzo et il est l'apprenti d'Eddo, le maître bricoleur. Celui-ci pourrait avoir un canon à vous offrir, mais il s'est malheureusement enfermé dans son atelier pour travailler. Pour lui parler, vous devez faire le tour de l'île afin d'entrer par la porte de derrière.
 
Suivez Fuzo dehors et il vous ouvrira la porte donnant accès au reste de l'île. Allez à gauche, montez les marches et suivez le chemin en terre battue vers le bas. Là, des abeilles viendront à votre rencontre. Elles ne sont pas vraiment dangereuses, sauf si elles sont plusieurs à vous tournoyer autour. Faites alors plusieurs attaques tornades pour vous en débarrasser. Éviter par contre d'endommager leurs ruches, ou elles vous attaqueront en masse. Et si jamais vous venez à manquer d'énergie, vous pouvez toujours vous risquer à faire une roulade contre un arbre où se trouve une de ces ruches pour gagner 3 coeurs.
 
Près de la première ruche, prenez le chemin à droite et ouvrez le coffre pour trouver une carte au trésor. Revenez à gauche et poursuivez vers le bas jusqu'à la grotte. À l'intérieur, allez dans la salle à droite et tuez les rats qui s'y trouvent. Prenez un chou péteur (une de ces plantes à droite qui ressemble à une bombe) et lancez le contre les rochers à côté pour les faire exploser.
 
Prenez à nouveau un chou péteur et dépêchez-vous de vous rendre tout au fond à droite de la prochaine pièce. Lancez le chou-péteur près du mur fissuré pour le détruire et ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de force.
 
Revenez dans la pièce à gauche et prenez un autre chou péteur. Amenez-le à droite et lancez-le par-dessus la clôture, près du rocher à côté du bloc gris. Le rocher détruit, poussez maintenant le bloc gris vers la droite pour entrer dans l'enclos. Allez en haut et tirez le deuxième bloc vers le bas, puis vers la gauche, pour débloquer l'allée. Rendez-vous maintenant près du troisième bloc et tirez-le à droite puis vers le haut. Tuez les rats à gauche, allez prendre le chou péteur qui se trouve plus bas dans l'enclos et ramenez-le vite en haut pour faire exploser le rocher à gauche. Allez au fond du couloir et montez les marches pour sortir de la grotte.
 
À l'extérieur, vous vous retrouvez devant un jardin de choux péteurs. Quelques rats se promènent dedans; faites donc attention, en les attaquant, à ne pas frapper une des plantes explosives. Pour plus de prudence, tuez-les à distance à l'aide du boomerang.
 
Détruisez les rochers en bas grâce à un chou péteur puis ouvrez le coffre à gauche contenant 20 rubis. Allez ensuite à droite et détruisez les autres rochers qui bloquent le chemin. Descendez les marches à droite, tuez les blobs et enlevez les rochers gris du chemin en les lançant. Remontez les marches et approchez-vous du chou péteur le plus à droite sur le bord de la plateforme. Le plus rapidement possible, prenez le chou péteur, sautez en bas de la plateforme, courez vers la droite et lancez le chou péteur par-dessus la clôture afin de détruire les rochers de l'autre côté.
 
Revenez maintenant à gauche et suivez le chemin jusqu'au bazar d'Eddo. Entrez, puis parlez à Eddo. Après discussion, il vous vendra son canon pour la monstrueuse somme de... 50 rubis. Une fois le canon acheté, prenez la porte de gauche puis sortez de la maison.
 
À l'extérieur, la boîte aux lettres est agitée, signe que vous avez du courrier. Approchez-vous en et le postier arrivera en volant. Apparemment, vous avez reçu une lettre du chef de la poste faisant éloge de son employé. Écrivez votre signature lorsque le postier vous le demande puis prenez le bateau pour quitter l'île.
 
Rendez-vous maintenant dans la Mer du Nord-Ouest. Pour ce faire, tracez une trajectoire pour le bateau se rendant jusqu'à la limite nord de la carte. Et pour utiliser votre nouveau canon, touchez simplement sur l'écran l'endroit où vous voulez tirer un boulet. Servez-vous en aussi pour tuer les ennemis qui pourraient vous attaquer. Lorsque vous approchez de la frontière nord de la mer, une tornade survient et vous ramène plus loin au sud. On dirait bien qu'il vous faut trouver un chemin différent pour vous rendre au nord.
 
Dirigez-vous vers la muraille de roc à l'ouest, plus précisément où un passage est visible sur votre carte. De gros rochers bruns bloquent le passage. Arrêtez-vous donc à proximité d'eux et détruisez-les en tirant dessus avec votre canon.
 
À peine arrivés de l'autre côté de la muraille, vous apercevez le Navire Fantôme au loin. C'est votre chance de retrouver Tetra ! Poursuivez donc le vaisseau vers le nord, où il se dirige.
 
Après un moment, de la brume se forme soudainement. Continuez malgré tout à suivre le Navire Fantôme jusqu'à arriver dans les mers du nord-ouest. Là, suivez-le à la trace entre les rochers, tout en restant vigilant face aux différents ennemis et aux barils explosifs flottant à la surface de l'eau.
 
Passés l'archipel des rochers, le brouillard se densifie et vous perdez de vue le Navire Fantôme. Lorsque la brume se dissipe un peu, vous vous retrouvez étrangement de l'autre côté des rochers, au sud. Comme le conseille Linebeck, laissez tomber le poursuite pour le moment et retournez dans la mer du sud-ouest pour trouver quelqu'un qui sait commencer naviguer au travers de la brume. Dirigez-vous vers le sud, et arrêtez-vous sur l'Île Molida.
 
 

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MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:36 (2011)    Sujet du message: Solution de Phantom Hourglass Répondre en citant

Étape 4 : Île Molida et Île du Vent
1) Île Molida
 
Arrivé sur l'Île Molida, commencez par faire le tour du village et parlez aux habitants. Lisez aussi les stèles dispersées dans le village. Vous apprendrez que l'île que vous cherchez à atteindre se nomme l'Île du Vent et qu'un homme du village a déjà réussi à franchir la brume pour y aller. Vous trouverez aussi un trésor dans l'une des maisons et une lettre d'Astrid vous attendant à la boîte aux lettres. Finalement, entrez dans la maison la plus à l'est et parlez au jeune homme à l'intérieur.
 
Son nom est Moran et c'est son père qui, autrefois, s'est rendu sur l'Île des Vents. Mais lorsque vous parlez de l'île à Moran, celui-ci se fâche et ne veut pas en entendre parler. Faites alors mine de sortir de la maison et Moran va vous appeler; retournez donc lui parler. Il s'excuse d'avoir été bête avec vous et vous révèle que son père avait un repaire dans la grotte derrière la maison. Sortez donc de la maison et entrez dans cette grotte, après que la mère de Moran vous ait averti du danger de l'endroit.
 
Dans la grotte, allez à gauche, tuez les blobs rouges et montez l'escalier. Allez maintenant vers la droite en sautant de plateforme en plateforme tout en faisant attention aux chauve-souris qui volètent autour. De l'autre côté des plateformes, dirigez-vous vers le haut. Arrivé près du petit pont, un guerrier zora surgit de l'eau. Il possède une épée et un bouclier et peut même vous cracher des boules d'acide dessus. Pour le tuer, assommez-le en le frappant par derrière avec votre boomerang puis frappez-le rapidement dans le dos avec votre épée. Une fois mort, la porte de l'autre côté du pont va s'ouvrir; entrez donc dans le passage juste derrière.
 
Suivez maintenant le chemin jusqu'au bout en tuant les octoroks qui se promènent çà et là. Mais attention, car si vous vous retrouvez face à l'un deux, il vous tirera un projectile dessus. De retour dans la pièce principale de la grotte, tuez les chauve-souris à côté, prenez un chou péteur et lancez-le sur le mur fissuré. Entrez dans le nouveau passage découvert pour vous retrouver dans le repaire du père de Moran. Sur la table se trouve un journal de bord. En le lisant, vous apprenez que l'homme possédait un deuxième repaire se trouvant à l'intersection des lignes tracées entre ses stèles. Gardez cela en mémoire et ouvrez le coffre à côté pour trouver la pelle.
 
Rubis à gogoAvec votre nouvelle pelle, creusez à l'endroit où le sol du repaire est différent, à droite de la table et devant le coffre, pour trouver un gros rubis vert valant 100 rubis.Sortez maintenant du repaire et, à l'aide d'un chou péteur, faites exploser les rochers se trouvant près de l'escalier, vers le bas. Prenez ensuite l'escalier pour vous retrouver dehors. Ouvrez le coffre à gauche pour obtenir un trésor aléatoire et allez ensuite vers la droite pour découvrir une des stèles du père de Moran, plus précisément la troisième. Notez sa position exacte sur votre carte et faites de même pour la quatrième stèle tout au bout du chemin boisé. De retour au village, retrouvez les deux autres stèles et notez aussi leur position. Il vous suffit maintenant de tracer sur votre carte des lignes allant de la première stèle à la quatrième et de la deuxième à la troisième pour trouver l'endroit où se situe le deuxième repaire de l'aventurier. Il s'agit du palmier à côté du chemin en pierre, vis-à-vis la maison de Moran, à l'ouest. Creusez juste devant l'arbre pour faire apparaître un trou puis laissez-vous tomber dedans.
 
Dans le repaire, sur la table, se trouve une lettre du père de Moran à son fils et dans le coin de la pièce se trouve un coffre contenant une carte au trésor. Il y a aussi une carte d'accrochée sur le mur; examinez-la pour découvrir, dessiné, le chemin permettant de traverser la brume au nord de l'île. Copiez-le donc sur votre carte maritime.
 
Pour sortir du repaire, allez à gauche, montez les marches et tuez le blob jaune que vous rencontrez. Plus loin se trouve une grosse porte avec un soleil dessiné dessus. Vous ne pouvez pas l'ouvrir tout de suite, mais puisqu'elle a l'air importante, prenez note de son existence sur votre carte. Continuez vers la droite et vous revoilà dans la grande grotte de tout à l'heure. La sortie se trouve plus loin à l'est.
 
Rubis à gogoAvant de sortir de la grotte, retournez à l'endroit où vous vous êtes battu contre le guerrier zora. Avec votre pelle, creusez là où le sol est différent d'ailleurs pour trouver un gros rubis vert. Sortez maintenant de la grotte et à l'extérieur, creusez devant le palmier juste à côté de la maison, là où l'herbe est différente, pour trouver un autre gros rubis vert valant 100 rubis.
 
Au village, allez parler à Moran et à sa mère pour leur faire part de votre découverte. Rendez-vous ensuite dans le magasin du village et avec tout les rubis que vous venez de trouver, achetez la goutte de force qui est à vendre. Allez maintenant au quai et parlez à Linebeck pour quitter l'île. Mais avant de retourner dans la brume au nord, allez au sud de l'île, plus précisément au centre des trois rochers visibles sur votre carte. En approchant, vous repérez là une île qui n'est pas marquée sur votre carte. Linebeck l'y ajoute donc et vous pouvez maintenant tracer une nouvelle trajectoire pour y accoster.
 
Cette île se nomme l'Île des Esprits et comme vous le découvrirez, elle a un lien avec les esprits que vous cherchez à rassembler. Traversez le petit pont et allez ouvrir le coffre qui se trouve à l'est pour obtenir votre première goutte du courage. Avancez-vous dans la végétation qui a envahi la place, tuez les trois blobs rouges qui apparaissent et coupez toute l'herbe que vous pouvez avec votre épée (vous pouvez pas vous en empêcher, hein?) Une fois que c'est fait, entrez dans la grotte. À l'intérieur, ouvrez la porte devant vous et montez les marches jusqu'à la fontaine. De cette fontaine, une voix se met à vous parler; il s'agit du servant de la déesse des esprits. Il vous explique que les gouttes de l'esprit que vous possédez servent à restaurer le pouvoir perdu des esprits servants. Lorsque vous possédez suffisamment d'une sorte de goutte, revenez à la fontaine et présentez-lui les objets pour que les pouvoirs de l'esprit correspondant soient développés. Vous pourrez alors vous équiper de l'esprit pour qu'il vous aide d'une façon qui lui est propre. Quittez donc l'île sans oublier de revenir plus tard, lorsque vous aurez 10 gouttes du même type.
 
De retour en mer, approchez-vous du bateau itinérant qui ne devrait pas se trouver très loin et accostez-le. À l'intérieur se trouvent plusieurs petits blins et un homme couché sur le sol. Tuez les petits blins avec votre épée et touchez l'homme plusieurs fois pour qu'il cesse de faire le mort et se lève. Son nom est Nyave et il fait partie des forces de défense navales. Pour vous remercier de l'avoir aidé, il vous donne un trésor aléatoire en cadeau. Nyave se fait souvent attaquer par des monstres (pas très efficace,le protecteur des mers) alors revenez l'aider de temps en temps pour recevoir d'autres trésors.
 
Quittez le bateau et dirigez-vous maintenant vers la mer du nord-ouest. Vous entrez à nouveau dans le brouillard, mais aucune trace visible du navire fantôme nulle part. Arrivé dans la mer du nord-ouest, suivez exactement le chemin que vous avez noté sur votre carte. Si vous ne le suivez pas exactement ou si vous vous trompez à un moment, vous retournerez au point de départ. Aussi, restez vigilant pendant que vous naviguez entre les rochers; de nombreux monstres peuvent se montrer. Lorsque vous sortez enfin de la brume, rendez-vous directement sur l'Île du Vent, en faisant attention aux quelques tourbillons sur votre chemin..
 
2) Île du Vent
Une fois sur l'île, montez les marches se trouvant au nord et presque aussitôt un fort vent va se mettre à souffler vers l'ouest. À certains endroits sur l'île, un vent de ce genre souffle à intervalle régulier et toujours dans la même direction. À chaque fois qu'il survient, courez dans la direction opposée pour ne pas être emporté et risquer de tomber à l'eau. Tuez les petits qui viennent à votre rencontre et allez vers l'est. Descendez les marches, tuez le blob rouge qui apparaît et montez les autres marches. En faisant attention au vent qui souffle, allez vers l'est en sautant d'une plateforme à l'autre et en tuant les ennemis qui se trouvent dessus si vous le souhaitez (tuez au moins les petits blins, puisqu'à chaque fois que vous en tuez une bande, vous obtenez un rubis rouge).
 
De l'autre côté des plateformes, allez vers le nord jusqu'à la pancarte. Descendez les marches, tuez tous les petits blins qui se trouvent là et prenez un chou péteur pour faire exploser le mur qui est fissuré. Entrez dans la caverne; il s'agit d'un autre repaire appartenant au père de Moran. Ouvrez le coffre pour obtenir une goutte de courage et examinez la carte qui se trouve sur le mur. C'est celle de la mer du nord-ouest, et les "X" représentent des îles qui ne sont pas indiquées sur votre carte. Prenez leur position en note, et sortez de la caverne. Remontez les marches à l'est puis, lorsque le vent se met à souffler, courez dans le même sens que lui pour courir plus rapidement et faire de plus grands sauts. Vous pouvez alors traverser sur les plateformes jusque de l'autre côté de l'entrée de la caverne.
 
Là, descendez les marches et tuez le groupe de petits blins qui vous attaquent. Creusez ensuite aux trois endroits où le sol est craquelé pour obtenir autant de rubis rouges et entrez dans la grotte à l'ouest. Tuez les deux ennemis à l'entrée à l'entrée puis allez vers l'est et montez les marches. Vous êtes maintenant à côté d'une fosse remplie de petits blins. Il y a bien un chemin qui fait le tour de la fosse jusqu'à la sortie, avec des statues qui produisent du vent, mais ne le prenez pas. Sautez plutôt dans la fosse et tuez tous les ennemis jusqu'au dernier pour faire apparaître un coffre près de celui qui se trouve déjà là. Ouvrez les deux coffres pour trouver votre première goutte de sagesse et une carte au trésor, puis allez vers l'est pour sortir de la grotte.
 
Dehors, allez vers l'est et tuez les deux blobs rouges. Allez ensuite sur la colonne de vent qui se trouve à côté pour être transporté jusqu'en haut, sur la plus haute plateforme.
 
Rubis à gogoUn autre gros rubis vert est caché non loin. Allez vers le sud et coupez les herbes qui s'y trouvent. Creusez ensuite là où le sol est craquelé pour obtenir le rubis.Placez-vous maintenant près du bord, entre la clôture et les colonnes de vent, et lorsque le vent se met à souffler, utilisez-le pour sauter de l'autre côté du gouffre, vers l'ouest. Continuez dans cette direction, allez tout en bas des marches puis allez vers le nord, où il y a des dalles de pierre. C'est là que se trouve l'entrée du Temple du Vent, mais pour arrêter le vent qui vous empêche de l'atteindre, vous allez d'abord devoir activer des éoliennes au nord de l'île.
 
Revenez au sud puis allez sur la colonne de vent à l'ouest pour vous rendre sur la plateforme supérieure. Allez maintenant au nord et faites le tour jusqu'à la prochaine colonne de vent. Laissez-vous tomber au niveau inférieur. Là, vous verrez de petits monticules de terre, sur le sol. Ce sont des colonnes de vent qui ont été bouchées. Allez tout à l'ouest, creusez sur le monticule au pied de la plateforme surélevée et utilisez la colonne de vent que vous venez de créer pour aller sur la plateforme. Ouvrez le coffre pour trouver une goutte de force puis montez sur l'autre niveau plus au nord en débouchant la colonne de vent à sa base.
 
Continuez vers le nord, creusez sur le monticule de gauche et montez sur la plateforme grâce au vent. Descendez les marches et utilisez votre pelle sur la prochaine colonne de vent pour la boucher, afin de pouvoir marcher dessus et aller de l'autre côté de la clôture. Allez sur la colonne de vent qui se trouve là pour monter d'un niveau une nouvelle fois et descendez les marches.Rubis à gogoVous trouverez un autre gros rubis vert, valant 100 rubis, si vous creusez avec votre pelle à l'endroit où le sol est craquelé, devant les marches.
Montez ensuite sur la plateforme au nord grâce aux colonnes de vent et examinez le plan sur le mur. C'est un plan de la partie de l'île que vous n'avez pas encore exploré, et il indique quelles sont les trois éoliennes que vous devez activer pour arrêter le vent à l'entrée du temple. Prenez leur position en note sur votre carte.
 
Descendez de la plateforme et avec votre pelle, bouchez les colonnes de vent pour pouvoir passer dessus et poursuivre votre chemin à l'est. Plus loin, vous arrivez sur le bord d'une grande plaine de sable. Montez sur la plateforme au nord et frappez la pierre à potin pour apprendre que dans les sables vivent des créatures qui sont sensibles au bruit (en fait, ce sont des vers des sables). Pour éviter de les alerter, vous devez donc rester silencieux et marcher très lentement sur le sable. Mais vous pouvez aussi les tuer, comme vous l'apprend une deuxième pierre à potin plus loin. Pour cela, il vous suffit de prendre un des choux péteurs qui poussent sur la plaine et de le lancer sur le sable pour qu'aussitôt, attiré par le bruit, un ver accoure, engloutisse le chou et explose. Vous serez alors libre de courir normalement. Mais dans les deux cas, si jamais vous vous faites repérer, courez le plus vite possible pour vous réfugiez sur une des nombreuses plateformes, où les vers n'ont pas accès. Si malgré tout l'un d'eux vous attrape, frottez frénétiquement l'écran avec votre stylet pour être recraché et perdre un demi coeur plutôt qu'un coeur complet.
 
Commencez votre progression dans la plaine en vous dirigeant vers l'est. Rendez-vous à la plateforme avec des choux péteurs, tout à l'est de l'île, en vous arrêtant en chemin pour tuer des vers si vous le désirez. Allez maintenant vers le sud et montez sur le deuxième autel se trouvant sur le bord de l'île, à l'endroit noté sur votre carte. Montez les marches, faites face à l'éolienne et soufflez longuement dans le microphone de votre DS pour mettre l'éolienne en marche. Encore deux à activer.
 
Avant de vous diriger vers la prochaine éolienne, allez d'abord vers le sud pour trouver un coffre contenant une carte au trésor. Allez maintenant vers l'ouest et activez les deux autres éoliennes qui se trouvent tout au bout de la plaine et dont vous avez noté la position sur votre carte. Une fois cela fait, passez par la porte qui vient de s'ouvrir au sud et laissez vous tomber au niveau inférieur pour arriver devant l'entrée du temple. Les statues ont cessé de produire du vent, vous pouvez maintenant accéder au Temple du Vent.
 
 

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MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:38 (2011)    Sujet du message: Solution de Phantom Hourglass Répondre en citant

Étape 5 : Temple du Vent
Vous voilà maintenant dans le Temple du Vent, tout aussi venteux que le reste de l'île. Commencez par aller vers le nord. Approchez-vous des statues qui produisent du vent et attendez qu'elles s'arrêtent pour pouvoir aller de l'autre côté. Pour les statues suivantes, attendez que ce soit celle du centre qui s'arrête avant de traverser. Prenez ensuite le chou péteur au centre des quatre piliers, placez-vous sur les dalles qui s'avancent vers le gouffre et lancez l'explosif de l'autre côté, sur le symbole au centre de la rangée de choux. L'explosion active alors les deux cristaux et des ponts viennent connecter les deux côtés du gouffre, vous permettant de le traverser.
 
Poursuivez vers le nord et tuez les deux blobs rouges qui apparaissent. Placez-vous ensuite à gauche du bloc gris et poussez-le vers la droite jusqu'à le placer devant la première statue, afin de bloquer le vent qui souffle. Contournez le bloc par le bas et frappez le cristal pour que le vent arrête de souffler.
 
Montez les marches à droite et allez vers le bas jusque de l'autre côté de la passerelle. Descendez les marches, tuez les blobs rouges et tout à gauche, ouvrez la porte du bas en la touchant avec votre stylet. De l'autre côté de la porte, tuez la chauve-souris et activez l'interrupteur pour ouvrir la porte à gauche menant à l'entrée du temple. Prenez maintenant les marches à droite et suivez le chemin étroit en faisant attention au vent qui souffle de travers et aux trous dans le plancher.
 
Au bout du chemin, descendez les marches et entrez dans la salle au nord. Quatre serpents vont apparaître. Tuez-les rapidement avec votre épée et lorsque les portes s'ouvrent à nouveau, allez dans la salle à l'ouest et prenez tous les rubis se trouvant sur le sol. Poussez ensuite le bloc gris qui se trouve à gauche pour entrer dans une nouvelle salle. Tuez les serpents, allez vers le nord et prenez le passage qui s'ouvre à gauche. Là se trouve une statue à vent que vous pouvez déplacer tout comme les blocs gris. Poussez-la donc le long du petit chemin dallé jusqu'à l'une des deux dalles avec un symbole dessus et servez-vous alors du vent pour traverser le gouffre en sautant. Activez ensuite l'interrupteur pour ouvrir la porte et prenez les escaliers.
 
Au niveau inférieur, entrez dans la salle juste au sud. Les portes se referment derrière vous, signe qu'il y a des ennemis à vaincre dans cette pièce. Pourtant, aucun monstre en vue. Si vous vous approchez des rochers, certains se mettront alors à bouger et à vous attaquer. En fait, ce sont des blobs qui portent un casque en pierre les rendant invulnérables à votre épée. Pour les tuer, détruisez d'abord leur protection en leur lançant un chou péteur dessus puis frappez-les avec votre épée.
 
Lorsqu'ils sont tous morts, passez par la porte qui s'ouvre à l'est, montez les marches et tuez les 3 blobs qui sortent du sol en vous encerclant. Descendez par les autres marches pour arriver dans une grande salle. Tuez les petits blins que vous rencontrez et activez l'interrupteur au centre de la salle pour ouvrir une porte au sud. Montez sur la plateforme à laquelle vous avez maintenant accès et allez complètement à l'est, dans le coin de l'étage pour trouver un coffre contenant un trésor aléatoire. Revenez sur la plateforme et sautez dans la première colonne de vent pour être transporté jusqu'à l'autre plateforme, où se trouve un coffre contenant une goutte de courage.
 
Après l'avoir prise, sautez en bas et revenez sur la première plateforme. Maintenant, sautez dans la zone entre les deux plateformes et poussez le bloc gris afin de le placer sur la troisième colonne de vent, juste à côté du bloc brun. Entrez ensuite dans l'une des colonnes de vent juste au sud pour être amené sur le dessus du bloc gris. Allez maintenant vers l'est et prenez les escaliers pour descendre d'un niveau.
 
Au deuxième sous-sol, prenez un chou péteur et placez-le près du mur fissuré pour le faire exploser. Vous entrez maintenant dans une énorme salle pleine de sable qui occupe l'étage presque au complet. Il vous suffit de faire un pas à l'intérieur pour aussi remarquer que des vers des sables y vivent. Il va donc falloir être prudent. si jamais un ver se met à vous poursuivre, réfugiez-vous sur les petits chemins en pierre, où ils ne peuvent pas vous atteindre. Commencez par prendre un chou péteur dans la petite pièce où vous étiez et lancez-le non loin sur le sable pour tuer un ver. Courez ensuite pour vous rendre sur la plateforme au centre de l'étage et examinez le panneau sur le mur. Vous apprenez alors qu'il vous faut déboucher des colonnes de vent pour ouvrir les portes de la salle. La position des colonnes de vent est indiquée sur le plan, prenez la donc en note sur votre carte pour vous faciliter la tâche.
 
Descendez de la plateforme par les marches au sud et suivez le chemin en pierre jusqu'au mur. Dirigez-vous ensuite lentement vers l'est pour ne pas réveiller les vers et creusez avec votre pelle sur le monticule de terre que vous rencontrez. Le vent jaillit du trou, et la torche dans le coin de l'étage s'allume, signe qu'il s'agit bien d'une des 4 colonnes de vent à déboucher.
 
Faites attention à ne pas marcher sur la colonne de vent et revenez sur le petit chemin en pierre. Retournez au centre sur la plateforme au centre, puis prenez maintenant les marches à l'est et allez sur le petit carré de pierres juste en face. Allez ensuite lentement vers le nord et creusez sur le deuxième monticule que vous voyez pour déboucher une deuxième colonne de vent. Allez maintenant vers le chemin en pierre à l'ouest et continuez dans cette direction jusqu'au monticule se trouvant près du coin s'avançant vers l'intérieur de la salle. Il s'agit de la troisième colonne à déboucher.
 
Finalement, allez complètement à l'ouest et prenez la goutte de force qui se trouve dans le coffre collé au mur. Allez ensuite vers le sud et débouchez la dernière colonne de vent, située près de la plateforme dans le coin. Deux portes s'ouvrent alors dans la salle; prenez les escaliers se trouvant à côté, sur la plateforme, pour revenir au premier sous-sol. Tuez le blob, montez les marches, traversez la passerelle puis tirez la statue pour la placer sur la dalle avec un symbole, afin qu'elle fasse face à l'éolienne et que le vent fasse tourner cette dernière.
 
Revenez sur vos pas, jusqu'à la grande salle pleine de sable. Prenez maintenant le passage où était située l'autre porte, au nord. Dans la petite salle, faites exploser les rochers avec un chou péteur puis montez par les escaliers. Au niveau supérieur, traversez la passerelle puis placez de nouveau la statue à vent face à l'éolienne. Les deux éoliennes sont donc activées et une clé apparaît près de l'interrupteur. Allez la prendre, puis retournez à l'étage d'en-bas en utilisant les escaliers à l'est. De retour dans la grande salle, allez dans le coin au nord-est et ouvrez la porte verrouillée. Ouvrez ensuite le coffre dans la petite salle pour obtenir les bombes.
 
Vous pouvez porter 10 bombes au maximum, mais ce nombre pourra augmenter plus tard dans la partie. Pour les utiliser, équipez d'abord les bombes, touchez l'icône de l'objet (ou appuyez sur L ou R) pour en prendre une, puis lancez la comme un chou péteur pour une explosion similaire. Maintenant, allez dans le coin nord-ouest de la grande salle et utilisez une bombe pour détruire le mur qui est fissuré. Entrez dans l'ouverture ainsi créée.Rubis à gogoAvant de quitter la grande salle, allez d'abord au nord de celle-ci et posez une bombe contre le mur, un peu à l'ouest de la porte en son centre, là où sur votre carte il semble y avoir une salle de l'autre côté. La bombe fait un trou dans le mur et un gros rubis vert vous attend derrière.
 

Vous êtes maintenant dans une petite pièce avec une colonne de vent au pied d'un palier, mais vous ne pouvez pas l'atteindre car un rocher vous en empêche. Prenez alors une bombe et lancez-la dans la colonne de vent. La bombe flotte dans les airs grâce au vent et détruit le rocher en explosant. Vous pouvez maintenant monter sur le palier et prendre les escaliers.
 
Revenu au premier sous-sol, prenez une bombe et lancez-la dans la colonne de vent à côté. Elle se posera alors sur le rebord en hauteur, au bout d'une longue rangée de choux péteurs. Dès que vous avez lancé la bombe, commencez à courir vers la porte au bout du couloir, en tuant les blobs qui apparaissent.Lorsque votre explose, les choux péteurs explosent aussi l'un après l'autre, activant au final le cristal tout au bout de la rangée. La porte qui se trouve à côté s'ouvre, et puisque vous vous en êtes déjà pas mal approché, vous pouvez la passer sans vous soucier du décompte sonore.
 
Continuez vers la droite jusqu'aux rochers parmi lesquels se cachent quelques blobs à casque de pierre. Servez-vous vous de vos bombes pour les tuer. Posez ensuite une bombe sur le sol au seul endroit où il y a des dalles pour détruire le mur à cet endroit. Allez de l'autre côté et suivez le chemin jusqu'à la porte. Ouvrez-la et prenez les escaliers. Au rez-de-chaussée, tuez les deux blobs à casque qui se cachent parmi les rochers. Comme précédemment, posez ensuite une bombe contre le mur du haut, mais cette fois-ci vis-à-vis les dalles se trouvant de l'autre côté du mur. Un passage est encore une fois créé dans le mur et vous pouvez maintenant vous rendre de l'autre côté.
 
Montez les marches et allez à gauche. Il y a là deux cristaux, chacun au bout d'une rangée de choux péteurs, et vous devez les activer en même temps pour ouvrir la porte. Pour cela, lancez rapidement une bombe sur chacune des deux dalles avec un symbole, entre les rangées de choux péteurs. De cette manière, les bombes exploseront au même moment, et les cristaux seront activés en même temps. Si vous ne voulez pas gaspiller de bombes, vous pouvez aussi vous placer au milieu des deux dalles et faire une attaque tourbillon pour frapper les choux péteurs de chaque côté en même temps, ce qui cause leur explosion.
 
Une fois la porte ouverte, allez vers le bas et ouvrez le coffre pour obtenir la grande clé. Encore une fois, vous devez la transporter jusqu'à la porte qu'elle ouvre. Allez donc à gauche et laissez vous tomber en bas, dans une salle où vous êtes déjà venu. Posez la clé par terre et lancez une bombe dans les colonnes de vent au nord pour faire exploser les rochers juste en haut. Reprenez la grande clé, montez sur le palier grâce au vent et lancez la clé sur la porte du boss pour qu'elle s'abaisse.
 
Vous êtes presque arrivé au boss! Allez vers le nord en combattant le vent qui souffle et utilisez les colonnes de vent pour monter sur le palier au-dessus. Ouvrez la porte. Si vous souhaitez mieux vous équiper avant d'affronter le boss, lisez la stèle pour faire apparaître un portail menant à l'entrée du temple et permettant d'en sortir rapidement. Cassez les pots de la pièce pour reprendre des coeurs et des bombes et lorsque vous êtes prêt, prenez les escaliers pour entrer dans la salle du boss.Le boss: Poulpatine, empereur du vent
 
Vous arrivez sur le toit du temple, à l'extérieur. Le boss est une sorte de gros octorok qui flotte dans les airs grâce aux cyclones qu'il contrôle. Remarquez tout de suite sur le sol de l'arène les trois endroits où se forment des cyclones. Lorsque le combat commence, deux de ces cyclones se dissipent; dirigez-vous vers celle qui reste, à l'autre bout de la salle. Poulpatine va alors descendre près du sol et vous fonce dessus. Il se peut aussi qu'il vous attaque avec une tornade qu'il envoie vers vous. Il s'agit de ses deux attaques principales, que vous devez essayer d'éviter.
 
Arrivé près du cyclone, attendez que le boss s'approche et se mette à tourner autour de vous dans les airs. Observez son ombre sur le sol, et lorsqu'il est suffisamment près du cyclone, lancez une bombe dans celui-ci. Vous pouvez aussi utiliser un des choux péteurs qui poussent sur le tour de l'arène. Faites par contre attention à ne pas toucher au cyclone, puisqu'il est tout de même dangereux pour vous. La bombe explose sur Poulpatine et celui-ci tombe au sol, étourdi. Profitez-en alors pour le frapper sans ménagement, jusqu'à ce qu'il retourne dans les airs.
 
Recommencez ce processus quelques fois pour venir à bout de lui. Seulement attention, car il se déplacera plus vite et vous attaquera avec plus de tornades à la fois à mesure que vous l'attaquerez. Lorsqu'il meurt enfin, il se transforme en sable, tout comme le boss du temple du feu. Vous récupérez ce sable avec votre sablier, ce qui ajoute 2 minutes de protection aux 10 que vous aviez déjà. Le symbole bleu qui était sur votre carte maritime apparaît alors sur le sol de l'arène et une nouvelle fée en sort. Il s'agit de Neri, l'esprit de la sagesse. Il vous remercie de l'avoir délivré et accepte de vous aider à retrouver la navire fantôme. Plus qu'un esprit à trouver !
 

Ouvrez finalement le coffre pour obtenir un nouveau réceptacle de coeur et entrez dans le portail bleu pour revenir à l'entrée du temple.
 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:45 (2018)    Sujet du message: Solution de Phantom Hourglass

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