nintendo team Index du Forum
nintendo team
Tous sur Nintendo et des jeux en ligne
 
nintendo team Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

:: solution de Spirit Tracks ::

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    nintendo team Index du Forum -> Zelda -> zelda Phantom Hourglass/Spirit Tracks
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Mai 2011
Messages: 113
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 113
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:10 (2011)    Sujet du message: solution de Spirit Tracks Répondre en citant

Étape 1 : Château d'Hyrule & Sanctuaire Sylvestre



1) Du village Porkis à la Citadelle d'Hyrule




Vous vous réveillez devant Nico, qui était en train de raconter son histoire. Répondez lui ce que vous voulez, pour qu'arrive Gasto, votre instituteur. Il vous annonce qu'aujourd'hui est un jour important pour vous, répondez ensuite ce que vous voulez. Vous apprenez alors que vous allez recevoir votre diplôme de conducteur de train des mains de la princesse Zelda.

 
 
Sortez de la maison de Nico, suivez le chemin au nord, jusqu'à la gare et montez sur le quai. Gasto sort de son atelier avec un petit train. Parlez lui, et répondez Oui ! à sa question. Vous devez alors vous rendre au château d'Hyrule en moins de 5 minutes.
 
 
Gasto vous explique alors comment fonctionne le train. Suivez ses conseils tout au long de la route. Ne vous retrouvez pas face à face avec un autre train (regardez la carte pour cela) et utilisez votre sifflet si un quelconque animal bouche la voie. Gérez votre ralentissement à l'arrivée au château et arrêtez-vous tranquillement.
 




 
2) Le château



Une fois arrivé à destination, Gasto vous félicite pour votre conduite. Descendez du quai, et dirigez vous vers le nord, jusqu'à la boîte aux lettres. Postier vous remet une lettre, ouvrez alors votre inventaire et lisez la. C'est une lettre du chef postier, rien de bien important. Entrez alors dans le château, continuez votre route vers le nord et parlez aux gardes. Répondez Oui et ils vous laisseront entrer. Parlez encore une fois au garde, pour voir arrivez le ministre. Suivez le jusqu'à la salle du trône, où vous attend Zelda.

 
 
Elle vous remet alors votre diplôme de conducteur, après une cérémonie raccourcie par le ministre. Elle vous remet également en secret une lettre écrite de ses mains. Lisez la lettre que la princesse vous a donnée. Elle vous demande de la rejoindre dans sa chambre afin de vous confier une mission. La lettre est munie d'un plan que vous pouvez recopier sur votre carte pour mieux vous repérer. Quittez la salle du trône et empruntez l'escalier en bas a droite. Suivez ensuite le chemin indiqué par la lettre de Zelda, puis, une fois entré, empruntez l'escalier en haut a gauche pour accéder à la chambre de la princesse. Elle veut que vous l'emmeniez en secret à la tour des dieux. Répondez que vous le voulez bien, et vous recevez alors la célèbre tenue des gardes de la citadelle.
 
 
Sortez de la chambre, puis effectuez le chemin inverse de lorsque vous êtes arrivé, en prenant soin à ce que les gardes ne voient pas Zelda. Sautez dans le jardin, et attirez l'attention du premier garde en lui parlant, pour permettre de diriger la princesse sans qu'elle se fasse voir. Faites de même avec le deuxième garde. Pour le troisième garde, il faudra opérer d'une manière différente. Passez derrière lui et jetez un rocher pour attirer son attention.
 
 
Vous pouvez maintenant sortir tranquillement du château. Vous retournez voir Gasto, qui accepte d'aider la princesse à se rendre à la tour des dieux. Vous partez donc pour vous y rendre, mais une suite d'événements des plus inattendus survient tout à coup : les rails disparaissent, la tour se fait découper en cinq morceaux, un train maléfique débarque de nulle part et le Ministre Kimado apparait et affirme qu'il est la cause de tout ce désordre. Son acolyte Traucmahr neutralise Gasto et Link, et pour couronner le tout, les nouveaux venus kidnappent le corps de Zelda, son esprit s'en allant vers le château.
 
 
A votre réveil, vous êtes dans un lit, au château d'Hyrule, à côté de Gasto, évanoui. Parlez a James. Répondez-lui ce que vous voulez, puis sortez de la pièce. Vous apercevez l'esprit de Zelda qui se dirige vers la salle du trône. Suivez la jusqu'à sa chambre.
 
 
Après une conversation avec l'esprit de la princesse, elle vous remet la flûte de la Terre, et vous demande un fois de plus de l'emmener à la tour des dieux. Sortez de la chambre et dirigez vous vers les escaliers de l'autre côté. Parlez au garde qui bloque la porte. Il vous dit qu'il vous faut une épée pour pouvoir passer, Zelda confirme et vous dit d'aller voir le chef des gardes. Reparlez au garde qui vous indiquera où se trouve son chef. Dirigez vous alors vers la pièce indiquée. Une fois arrivé, parlez au garde en face de vous. Il vous remet alors une épée, et vous bénéficiez d'un entraînement. Exécutez-le correctement.
 
 
Vous êtes maintenant en mesure de retourner voir le garde qui bloquait le passage vers la tour des dieux. Il vous laisse passer en voyant que vous avez obtenu une épée.



3) La tour des Dieux




Vous vous retrouvez alors en dehors du château et vous pouvez apercevoir un garde en train de se faire attaquer par trois monstres. Tuez-les pour que le garde vous apprenne que le passage secret menant à la tour est bouché. Montez près du mur et donnez des coups d'épée dans la roche, pour repérer où la roche sonne creux. Placez un chou peteur a cet endroit précis pour découvrir l'entrée du passage secret. Une fois entré, tuez les quelques monstres qui se trouvent la, et poussez le bloc en bas à gauche jusque sur l'interrupteur pour maintenir la dalle ouverte.

 
 
Emparez-vous du contenu du coffre pour obtenir une petite clé. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte avec une serrure. Continuez votre chemin, tout en lisant les inscriptions sur les dalles. Notez cela sur votre carte si besoin. Placez un chou peteur a côté des rochers qui bloquent le passage puis frappez les interrupteurs dans le bon ordre, ordre qui a préalablement été découvert grâce aux dalles (droite, haut, bas, gauche), ce qui a pour effet d'ouvrir la porte jusqu'alors fermée. Continuez votre chemin jusqu'à la tour.
 
 
Vous rencontrez Bicelle, une locomo, sage de la tour des dieux. Elle vous apprend que le corps de la princesse se trouve tout en haut de la tour, malheureusement découpée, et que pour la remettre en place, vous devez impérativement rétablir les voies ferrées entre la tour et les quatre temples sacrés. Après cette discussion, dirigez vous vers le haut, pour monter dans la tour et trouver la première carte qui permettra de restaurer les voies. Montez l'escalier en colimaçon et entrez dans la pièce.
 
 
Avancez tout droit jusqu'à l'apparition d'un spectre, qui vous obligera à retourner voir Bicelle. Eh oui, vous l'aurez compris : la tour n'est autre que la nouvelle version du temple du roi des mers de Phamtom Hourglass ! Apres la discussion avec Bicelle, retournez à l'endroit où est apparu le spectre. Pour battre ce dernier, vous devez récupérer les trois larmes de lumière indiquées sur votre carte. Allez donc les chercher toutes les trois, sachant que pour récupérer celle a l'est, il vous faudra tout d'abord activer l'interrupteur se trouvant au nord-est de la pièce. Une fois votre épée imprégnée de la puissance des larmes de lumière, dirigez vous dans le dos du spectre et attaquez-le, tel un fourbe. Zelda prend alors possession du corps du spectre.
 
 
Placez le spectre sur le côté droit de la grande porte, et poussez a gauche. Vous pouvez maintenant accéder au niveau supérieur. Arrivé au deuxième étage, faites passer Zelda a traves les pics pour aller actionner l'interrupteur afin de pouvoir passer vous-même. Continuez vers le sud et placez le gardien sur un des interrupteurs, en vous plaçant sur l'autre. Tuez ensuite les rats, et bouchez leur trou a l'aide du bloc pour que Zelda avance. Faites la une fois de plus passer à travers les pics, pour qu'elle aille activer l'interrupteur derrière le spectre ici présent, afin que vous puissiez passer à votre tour. Occupez le spectre à l'aide de Zelda, et montez les marches à côté de l'interrupteur. Récupérez la carte, ce qui a pour effet de restaurer une partie des voies. Entrez dans la lumière bleue pour aller retrouver Bicelle.
 




 
4) En route pour le Temple Sylvestre



La sage de la tour vous offre alors gentiment un nouveau train. Tracez votre chemin jusqu'à l'endroit que Bicelle vous à indiqué. Pendant le trajet, n'hésitez pas à utiliser votre sifflet pour effrayer les quelques vachons ou oiseaux qui peuvent vous gêner. Une fois entré dans la forêt, pour trouver votre chemin, il suffit de suivre les directions indiquées par les trois premiers arbres. Cependant, arrivé au quatrième, prenez la direction opposée. Vous arrivez alors au sanctuaire de la forêt.

 
 
Montez l'escalier en haut à droite, prenez un choux-péteur et placez-le à côté de l'interrupteur. Retournez vite chercher un autre choux-péteur, traversez le deuxième pont qui vient de se mettre en place et envoyez le à côté des rochers pour libérer le passage. Regardez la statue en forme de fusée. Elle produit une légère mélodie accompagnée de lueurs de couleurs. Reproduisez cette mélodie avec votre flûte pour apprendre le chant de l'éveil. Descendez les escaliers et allez lire le panneau se trouvant au milieu de toutes les statues. Celui-ci vous demande de relier les statues qui se dévisagent. Observez alors les statues pour voir lesquelles se font face. Lorsque vous les avez repérés, tracez un trait entre les deux su le panneau, cela ouvrira la porte. Vous rencontrez alors Spap, le sage du sanctuaire de la forêt. Il vous demande alors de jouer une mélodie avec lui. Exécutez-la correctement pour dévoiler les rails qui conduisent au Temple Sylvestre.
 
 
Retournez à votre train et rejoignez le Temple Sylvestre, au nord de votre position.


Étape 2 : Temple Sylvestre



1) Le donjon




 
 
Après avoir monté les escaliers du quai de gare, vous vous retrouvez nez à nez avec une statue en forme de fusée, semblable à celle que vous avez rencontré au sanctuaire de la forêt. Touchez la, et de la même manière que la fois précédente, reproduisez sa mélodie en vous aidant des orbes lumineuses qui en sortent. Vous apprenez alors le chant de la guérison, utile lorsque vous êtes à court de vie dans un donjon. Vous pouvez désormais entrer dans le donjon. Parcourez le couloir jusqu’à arriver dans une pièce où se trouvent deux glands. Prenez en un et jetez le a travers le fossé, sur l’interrupteur, à droite. Traversez le pont que vous venez de faire apparaître, puis allez vers le sud. Vous arrivez alors dans une pièce où se trouvent trois monstres. Tuez les, récupérez le contenu du coffre et montez à l’étage supérieur par la porte que vous venez d’ouvrir. Avancez ensuite vers le nord, entrez dans la pièce, et tuez les quatre araignées. Allez récupérer le contenu du coffre qui vient d’apparaître : vous récupérez l’Hélice des bourrasques.
 
 
Grâce à votre nouvel objet, soufflez sur les hélices pour ouvrir la porte de gauche. Notez que vous pouvez également revenir dans la pièce précédente pour récupérer un coffre en dégageant les nuages grâce à votre Hélice. Empruntez maintenant la route que vous venez d’ouvrir, dégagez les nuages qui bloquent l’escalier grâce à votre nouvel objet et prenez ces escaliers. Arrivé dans la nouvelle pièce, placez vous au sud du fossé, et utilisez l’Hélice des bourrasques sur la clé pour la faire s’envoler de l’autre côté du fossé. Vous pouvez désormais aller la récupérer.
 
 
Continuez vers l’est, activez l’interrupteur pour ouvrir la porte, et retournez à la porte munie d’une serrure qui se trouve vers le début du donjon. Vous pouvez également, entre temps, retraverser le pont, aller cette fois vers le nord, dégager les nuages et activer l’interrupteur pour faire apparaître un coffre. Une fois la porte ouverte, parcourez le couloir et entrez dans la nouvelle pièce. Vous devez ici tuer deux nouveaux monstres, que vous ne pouvez pas toucher à l’épée. La technique consiste à leur envoyer une bourrasque avec votre Hélice, et de les frapper avec l’épée ensuite.
 
 
Une fois les monstres vaincus, empruntez les escaliers pour monter à l’étage supérieur. Allez ensuite vers le nord, et montez une fois de plus à l’étage supérieur. Dans la nouvelle pièce, placez vous devant le gland et utilisez l’Hélice de sorte que le gland active l’interrupteur placé de l’autre côté du fossé. Récupérez la petite clé dans le coffre et redescendez par où vous êtes arrivé. Allez vers le sud, puis vers l’est. Vous pouvez maintenant ouvrir la porte munie d’une serrure. Vous voilà confronté a un nouvel ennemi. Pour en venir à bout, il faut lui renvoyer les crânes qu’il vous lance à l’aide d’une bourrasque. Frappez le ensuite à l’épée.
 
 
Une fois le monstre battu, prenez le passage qui vient de s’ouvrir, allez ensuite au sud-ouest de la pièce. Prenez ensuite vers la droite, vous vous retrouvez face à un mur de pierre. Pour le détruire, vous devez utiliser les sortes de chenilles, qui quand vous les frappez, deviennent une bombe. Dégagez ensuite le passage grâce à votre Hélice et allez activer l’interrupteur. Allez ensuite passer par la porte qui vient de s’ouvrir. Pour activer l’interrupteur de l’autre coté du fossé, il faudra utiliser l’Hélice sur une chenille transformé en bombe afin de casser les rocher, puis activer l’interrupteur. Vous pouvez maintenant aller récupérer la clé du boss. Recopiez le plan qui se trouve derrière la clé sur votre carte ; il faudra l’empruntez lorsque vous porterez la clé du boss.
 
 
Jetez la clé dans la serrure, et vous voilà désormais aux portes du boss du donjon !2) Le boss : Nestydas, coléoptère géant
 
 
Pour commencer, tournez autour de lui, jusqu’à ce qu’il essaye de vous charger. A ce moment précis, passez derrière lui, et utiliser votre Hélice des bourrasques pour enlever les nuages de fumée présents sur son point faible. Frappez le ensuite avec votre épée. Répétez ceci plusieurs fois jusqu’à ce que le coléoptère s’envole. Une fois en l’air, il vous envoie des chenilles que vous pouvez frapper pour qu’elles deviennent des bombes. Tenez-vous prêt à l’action avec votre Hélice et soufflez lorsque le monstre vous charge. Frappez le ensuite avec votre épée et répétez cette étape jusqu’à venir a bout du boss du temple sylvestre.
 
 
N’oubliez pas le réceptale de cœur dans le coffre. Vous avez maintenant terminé le premier donjon du jeu et ainsi restauré le premier étage de la tour des dieux ! 
 
Étape 3 : Sanctuaire des Neiges

1) 2ème passage à la Tour des Dieux
Retournez à votre train, il est temps de reprendre la route. Tracez un chemin vers la Tour des Dieux. En chemin, prenez soin d’éviter les trains qui sot sur votre chemin, trains qui maintenant, sont devenus maléfiques.
http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution
 

 
Arrivé à la Tour des Dieux, parlez à Bicelle. Vous devez vous rendre à l’étage de la Tour des Dieux que vous avez fait se remettre en place grâce à votre victoire au temple sylvestre, pour obtenir la stèle des neiges. Montez de nouveau les escaliers et entrez dans le nouvel étage. Vous devez une fois de plus récupérer les trois larmes de lumière. L’une d’entre elle se trouve au milieu d’un brasier. Placez-vous au sud de ce dernier et utilisez l’Hélice des bourrasques pour faire s’envoler la larme de l’autre côté. Pour celle de gauche, il faut attendre que le spectre passe devant la statue qui crache du feu afin de pouvoir passer. La dernière larme s’obtient sans grande difficulté. Vous pouvez maintenant prendre possession de l’armure d’un des spectres. Une fois cela fait, dirigez vous vers le brasier a droite, faites entrer Zelda dedans, et sautez sur ces épaules.
 

 
Vous pouvez ainsi passer de l’autre côté, et passer à l’étage supérieur. Parcourez le couloir pour vous retrouver face à un nouveau brasier. Renouvelez la technique pour monter sur Zelda, allez chercher le contenu du coffre au sud-ouest, et activez les deux hélices pour ouvrir la porte. Parcourez le couloir, et prenez au sud. Vous devez ici tuer un monstre qui s’enfuit dès que vous vous en approchez. Pour le tuer, vous devez le prendre en sandwich, en utilisant Zelda. Une fois tué, il lâche une clé, ce qui vous permet d’aller ouvrir la porte munie d’une serrure a côté de laquelle vous êtes passé auparavant. Passez de l’autre côté du brasier de la même manière que précédemment et montez a l’étage supérieur. Dans cette nouvelle pièce, vous devez tuer un ennemi intouchable de face. Utilisez Zelda pour l’occuper pendant que vous le frappez par l’arrière pour en venir à bout.
 

 
Prenez à droite et parcourez le couloir, jusqu’à arriver dans une salle où se trouve un ennemi dont vous ne pouvez pas venir à bout pour le moment. Placez ensuite Zelda devant la statue qui crache du feu pour pouvoir passer. Dans la nouvelle pièce, montez sur la partie surélevée, afin de pouvoir monter sur Zelda. Vous pouvez maintenant aller tuer l’ennemi de la pièce précédente, bien que cela ne soit d’aucune utilité. Dirigez-vous ensuite vers l’est, toujours en étant sur le dos de l’armure, passez les statues et utilisez votre Hélice pour faire tomber la clé.
 

 
Ramassez-la, revenez en arrière en prenant soin d’utiliser Zelda pour passer les statues cracheuses de feu et prenez vers le nord. Evitez les monstres et allez ouvrir la porte au nord, puis montez les escaliers. Vous pouvez désormais aller récupérer la stèle des neiges !
 

 
2) Le canon et le village SkimoDe retour en bas de la tour, parlez à Bicelle pour repartir. De nouvelles voies sont apparues dans la contrée sylvestre, voies qui mènent à la contrée des neiges. Dès le début de votre trajet, vous vous faîtes attaquer par des sangliers. Retournez alors à la citadelle d’Hyrule pour régler ce problème. Profitez d’être ici pour aller à la boutique et acheter un bouclier, ce qui vous sera très utile par la suite. Allez ensuite à la boîte aux lettres pour que le facteur vous remette une lettre de Gasto. Allez le chercher au château dans la salle de repos des gardes, comme indiqué sur l’image ci-dessous.
http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution
 

 
Parlez-lui puis retournez sur le quai de gare. Partez ensuite en direction du village Porkis.Arrivé là-bas, allez voir Nico le temps que Gasto fasse les modifications nécessaires sur votre train. Il vous donne alors le carnet à tampons, que vous pouvez d’ores et déjà aller faire tamponner au nord de la maison de Nico. Retournez ensuite sur le quai de gare pour vous apercevoir que Gasto à rajouté un canon à votre train! Partez ensuite pour la contrée des neiges, en suivant le chemin tracé comme sur l’image ci-dessous.
 

 
En chemin, vous passerez à côté d’une gare où vous pouvez vous arrêter. Il s’agit de Lapiland, un endroit où un homme vous remettra un filet à lapins, pour capturer les lapins que vous rencontrez en lorsque vous voyagez en train. Une fois dans la contrée des neiges, dirigez vous vers le seul quai de gare que vous pouvez atteindre pour l’instant : le village Skimo. Dirigez vous vers la maison la plus en hauteur du village pour rencontrer le maire. En chemin vous croisez une statue de fusée, où vous pouvez apprendre le Chant des Secrets. Le maire veut que vous fassiez trois binômes avec les villageois. Vous devez alors aller voir tout les Skimos pour connaître leu avis sur le sujet. Vous en déduisez les binômes suivants :
 

 
Le chef vous indique alors le chemin à suivre pour arriver au sanctuaire des neiges. Reprenez le train, allez jusqu’à l’entrée du tunnel qu’il vous a indiqué, et entrez. Vous devez ici battre une sorte de crabe géant. Pour cela, il suffit de lui tirer rapidement des salves de boulets de canon sur l’œil se trouvant au milieu de sa bouche.
 

 
3) Accéder au temple des neigesVous voilà maintenant arrivé au sanctuaire des neiges! Dirigez vous vers l’entrée se trouvant en hauteur. Faîtes attention aux loups des neiges et au blobs gelés que vous devez tuer en les étourdissant préalablement avec votre Hélice. Dans cette nouvelle salle, vous devez marcher sur l’interrupteur et arriver avant la fin du temps de l’autre côté de la pièce en prenant soin de ne pas se faire voir par les statues. Pour cela empruntez le chemin tracé sur l’image ci-dessous.
http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution
 

 
Vous vous retrouvez alors devant Dohmu, le sage des neiges. Jouez correctement la melodie pour restaurer les voies sacrée jusqu’au temple.
 

 
Retournez à votre train et partez en direction de l’est de la contrée, car essayer d’aller directement au temple ne servira a rien, vous serez renvoyé au point de départ par le blizzard. Arrêtez-vous à la première gare que vous rencontrez et entrez dans la seule maison présente. Regardez la carte présente sur la table, recopiez les emplacements sur votre carte.
 

 
Reprenez la route et dirigez vous vers le point le plus au sud des trois que vous venez de recopier. Arrêtez vous à l’endroit où se trouve le photographe, et parlez lui. Soufflez sur le plan qu’il vous donne et recopiez la route à emprunter pour aller au temple.
 

 
Vous pouvez à présent partir pour le temple des neiges, en passant bien sûr par le chemin que vous venez de tracer.http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution

Étape 4 : Temple des Neiges

http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution
1) Le donjon
 

 
A la sortie du train, vous pouvez d'ores et déjà entrer dans le donjon, puis entrer dans la pièce au nord. Dans cette nouvelle pièce, poussez le socle où se trouve la cloche vers l'avant. Si vous lisez le panneau, un peu plus au nord, vous vous apercevrez qu'il faut faire sonner la cloche à deux reprises. Faîtes cela à l'aide de votre épée pour ouvrir la porte au sud-est de la pièce. Vous devez ici pousser le bloc d'une certaine manière afin pour qu'il puisse vous servir lorsque vous sauterez. Poussez le dans les directions suivantes : droite, bas, gauche, haut, droite, haut. Vous pouvez maintenant monter l'escalier, sauter sur le bloc puis sur le sol en face.
 

 
Dans la pièce suivante, vous devez envoyer le projectile que vous lance le monstre sur l'interrupteur à l'aide de votre Hélice. Un pont apparaît et vous pouvez désormais passer et descendre au niveau inférieur. Poussez le bloc vers la droite pour le faire tomber dans l'eau, sautez dessus et activez l'hélice sur la droite. Pour avancer sur l'eau avec le bloc, soufflez avec l'Hélice dans la direction opposée d'où vous souhaitez aller. Sautez sur le bloc de glace et passez la porte que vous venez d'ouvrir en évitant le monstre. Poussez ensuite le nouveau bloc dans l'eau et sautez dessus. Pour tuer les monstres aquatiques ici présents, vous devez tout simplement leur renvoyer leurs projectiles avec votre Hélice.
 

 
Notez que vous pouvez récupérer le contenu d'un coffre en dirigeant votre caisse dans un petit passage au sud. Continuez votre chemin, sautez sur le sol et entrez dans la pièce au nord, puis dans celle à l'ouest. Pour vous débarrasser des chauve-souris gelées, vous devez au préalable les étourdir grâce a votre Hélice. Récupérez le contenu du coffre, et vous voilà désormais en possession du boomerang !
 

 
Vous êtes alors en mesure de retourner dans la pièce précédente et d'activer les deux interrupteurs en même temps grâce au boomerang. Un pont apparaît alors, traversez le et montez à l'étage supérieur. Dans la pièce suivante, lisez l'indication sur le panneau et notez-la quelque part. Placez-vous au sud de la pièce et activez l'interrupteur au nord de votre position avec le boomerang. Notez que si vous tuez les deux chauves-souris, un coffre apparaît. Poussez ensuite le bloc dans les directions suivantes : bas, gauche, haut, gauche, bas, droite, bas, gauche, bas. Vous devez maintenant actionnez les cloches dans l'ordre du panneau que vous avez rencontré précédemment : la moyenne, petite, petite, moyenne.
 

 
Passez alors la porte qui vient de s'ouvrir au sud-ouest de la pièce. Dans cette nouvelle salle, faîtes fondre la neige en enflammant votre boomerang, puis en le faisant passer sur la neige. Une fois fondue, vous découvrez l'ordre dans lequel il faut allumer les torches (voir image ci-dessous).
 

 
Vous pouvez maintenant descendre au niveau inférieur. Pour passer la pièce suivante, vous devez une fois de plus enflammer votre boomerang, mais cette fois avec la flamme de glace, de manière à, ensuite, geler l'eau pour vous fabriquer un pont de glace. De cette manière, allez récupérer la clé se trouvant dans le coffre sur la rive d'en face.
 

 
Vous pouvez maintenant ouvrir la porte munie d'une serrure. Dans cette salle, vous devez simplement décongeler les monstres à l'aide de la torche enflammée se trouvant au milieu de la pièce, puis à les frapper avec votre épée. Vous êtes alors en mesure de dégeler l'hélice se trouvant à l'est de votre position. Allez l'activer ensuite, en vous créant un pont de glace, comme précédemment. Passez la porte que vous venez d'ouvrir, puis créez vous un pont de glace vers le nord pour aller faire tamponner votre carnet. Ensuite, passer de l'autre côté de la pièce à l'aide de pont de glace successifs.
 

 
Montez à l'étage supérieur. Dirigez-vous directement vers la salle au sud de votre position et dégelez le sol pour connaitre le nouvel ordre dans lequel vous devrez sonner les cloches. Créez-vous tout d'abord un pont de glace au sud de la pièce pour activer l'interrupteur permettant d'ouvrir la porte. Le but maintenant, est de pousse la cloche sur un pont de glace que vous aurez fabriqué. Poussez la cloche dans les directions suivantes : haut, droite bas gauche, haut. Créez ensuite un pont de glace semblable à celui sur l'image ci-dessous et poussez la cloche vers la gauche.
 

 
Utiliser les torches de la pièce précédente pour enflammer celle de la pièce dans la quelle vous venez d'entrer, gelez la totalité du petit bassin d'eau et poussez la cloche comme ceci : bas, gauche, bas gauche, haut, droite. Vous devez maintenant actionner les cloches avec votre boomerang dans l'ordre suivant : grosse, moyenne, moyenne, petite, moyenne.
 

 
Avant de quitter la salle actuelle, allumez le flambeau à droite de la porte. Un coffre apparaît au fond, ramassez son contenu et montez à l'étage supérieur. Parcourez le couloir vers le sud, tuez les blobs gelées et lisez l'indication sur le panneau. Revenez sur vos pas et montez l'escalier à gauche. Vous devez donc allumer les torches comme indiqué sur le panneau que vous avez lu.
 

 
Passez la porte qui vient de s'ouvrir, tuez les loups des neiges qui apparaissent (en sachant qu'il est préférable de les étourdir au préalable à l'aide du boomerang). Continuez votre chemin, marchez sur l'interrupteur a gauche, placez vous sur le pont qui vient d'apparaitre, juste en dessous de la clé, et utilisez votre Hélice pour faire s'envoler cette dernière sur la glace.
 

 
Allez la ramasser et placez la dans la porte du boss !2) Le boss : Cryobraz
 

 
Dans un premier temps, il faut le dégonfler en utilisant l'élément contraire à celui qu'il utilise. En d'autres termes, lorsqu'il s'apprête a utiliser du feu, lancez lui de la glace avec votre boomerang, et vice-versa. Frappez –le une fois qu'il est dégonflé. Au bout d'un moment, il se sépare en deux. L'un des deux est de feu, l'autre de glace (repérez cela grâce à l'écran supérieur). Il suffit encore une fois d'utiliser le feu contre la glace et la glace contre le feu ! Une fois cette étape passée, il détruit les torches qui vous servaient pour le frapper lorsqu'il se gonflait. Le principe reste le même sauf qu'à présent, il faut utiliser les projectiles qu'il envoie, à la place des torches.
 

 
Notez également qu'il faut maintenant le toucher deux fois avec le boomerang pour qu'il se dégonfle totalement. Faîtes cela jusqu'à ce qu'il se sépare de nouveau en deux, et là rebelote! Utilisez leurs projectiles contre eux! Recommencez ensuite comme précédemment, sauf qu'il faut le toucher maintenant trois fois avec le boomerang pour le dégonfler totalement.
 

 
Vous avez maintenant terminé le deuxième donjon, et restauré le deuxième étage de la Tour des Dieux !
 

 
http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution 
 

http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution
http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution


 
 





 
 




 
 

~~~~~~~~~~~~~~~


Dernière édition par Admin le Lun 30 Mai - 20:20 (2011); édité 1 fois
Revenir en haut
MSN
Publicité






MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:10 (2011)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Mai 2011
Messages: 113
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 113
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:15 (2011)    Sujet du message: solution de Spirit Tracks Répondre en citant

Étape 5 : Sanctuaire Marin
1) 3ème passage à la Tour Des Dieux
Vous pouvez dès maintenant reprendre les rails jusqu'à la Tour des Dieux, en passant par les rails que vous venez de rétablir. Notez qu'en chemin, vous pouvez vous arrêter à l'Atelier de Tomar, bien que cela ne vous soit pas d'une grande utilité, si ce n'est que vous recevrez une lettre de Terry. Une fois arrivé à la Tour, parlez à Bicelle pour apprendre que vous devez récupérer, cette fois, la stèle de la contrée marine. Dirigez-vous alors vers l'escalier en colimaçon, montez tout en haut et entrez dans la nouvelle pièce. Vous voilà plongé dans la pénombre ! Mais pas de panique, vous pouvez utiliser les torches déjà allumées pour allumer les autres avec votre boomerang, et ainsi y voir un peu plus clair. Dirigez vous vers l'est, puis vers le nord. Eteignez les deux torches au bout du couloir pour apercevoir une fissure. Lancer alors ici le chou peteur se trouvant dans le renfoncement à droite.
 
Prenez le contenu du coffre et dirigez vous maintenant vers le sud, puis vers l'est et passez à l'étage supérieur. Toujours en allumant des torches pour vous éclairer sur votre chemin, et en vous aidant éventuellement du plan de la pièce ci-dessous, allez récupérer les deux larmes de lumière présentes dans cette pièce.
 
Allez ensuite au nord-est de la pièce, où est allumée une torche. Soufflez dessus avec votre Hélice pour vous apercevoir de la présence d'une brèche. Allez donc chercher un chou peteur, à l'ouest et ramenez le pour faire exploser le mur.
 
Entrez dans la pièce ainsi découverte pour obtenir la troisième larme de lumière. Vous pouvez maintenant abattre un spectre pour faire entrer l'esprit de Zelda à l'intérieur. Vous pouvez désormais avancer sans crainte dans l'obscurité. Repartez alors vers le sud ouest pour traverser le pont sans encombre grâce à la lumière. Au bout de ce dernier, faîtes allumer les torches par Zelda pour pouvoir monter au niveau supérieur. Voici un nouveau plan des lieux pour vous aider :
 
Marchez vers l'est, placez vous sur le premier interrupteur que vous croisez, et faîtes continuer Zelda vers l'est où se trouve un second interrupteur. Faîtes-la l'actionner pour ouvrir la porte devant vous. Une fois passée, vous pouvez aller vers l'ouest pour récupérer le contenu d'un coffre. En passant au centre de la pièce, vous pouvez remarquer qu'un grand Z y est inscrit. Avancez vers le sud-est jusqu'à la porte rouge. Pour l'ouvrir, il suffit de tracer un Z dessus.
 
Envoyez Zelda chercher la clé électrifiée. Tracez un chemin pour Zelda jusqu'à la porte où doit être insérée la clé, et pendant ce temps, allez battre les mains qui viennent d'apparaitre, avant que Zelda n'arrive. Une fois ouverte, passez la porte et battez le monstre présent dans la nouvelle pièce en créant des diversions avec Zelda.
 
Récupérez le contenu du coffre et allez dans la salle suivante pour récupérer la stèle marine!
 
2) Trouver PystoVous pouvez maintenant retourner voir Bicelle pour quitter la Tour des Dieux et vous diriger vers le sud-est de la contrée sylvestre, où se trouve le passage pour la contrée marine. Arrêtez-vous à la gare, juste avant le pont, pour constater que ce dernier est détruit. Vous recevez également une lettre du capitaine de la garde du château. Entrez dans la seule maison se trouvant ici pour rencontrer Linebeck III, qui n'est autre que le petit-fils de Linebeck dans Phantom Hourglass . Il vous demande d'aller chercher Tomar pour réparer le pont. Retournez donc dans la contrée des neiges pour aller quérir l'aide de Tomar. Vous pouvez passer par la Tour des Dieux pour accéder plus rapidement à l'atelier de Tomar.
 
 
Tomar accepte alors de vous aider, mais vous devez l'emmener vous-même à la Gare du Pont. En chemin, vous devez donc respecter les panneaux se trouvant sur votre route, pour satisfaire Tomar. Arrivé à destination, allez parler à Tomar. Vous assistez alors a une discussion entre lui et Linebeck III. A la suite de cette discussion, retournez voir Linebeck III. Vous devez alors trouver un trésor, pour couvrir les frais de réparation du pont. Allez à l'endroit indiqué, traverser la grotte en évitant les monstres mangeurs de bouclier, et ressortez. Vous voilà face à face avec une statue en forme de fusée. Apprenez son chant : le chant de la lumière. A l'aide de votre boomerang, activez l'interrupteur qu'indique le faisceau lumineux.
 
Un pont se déroule alors. Prenez un chou peteur, sur la droite, traversez le pont, et lancez le chou peteur sur la fissure. Vous pouvez maintenant entrer dans la nouvelle grotte. Tuez les quelques monstres présents, jouez le chant de la lumière sur les deux pierres de lumière, et comme indiqué dans la lettre de Linebeck, comptez quatre pas au nord et six a l'ouest à partir d'où se croisent les lumières. Ceci correspond en fait à la dalle la plus au nord-ouest du dessin au sol. Jouez le chant des secrets à cet endroit pour découvrir l'anneau royal, héritage des Linebeck!
 
Vous pouvez maintenant retourner voir Linebeck III à côté de sa maison. Tomar vous annonce qu'il a fini les réparations du pont, vous pouvez donc retourner à votre train, le traverser et entrer dans la contrée marine. Ne vous arrêtez pas à la première gare que vous rencontrez, et continuez jusqu'au bout des voies pour arriver au sanctuaire marin. Arrivé à destination, allez vers le nord-ouest, tuez le crabe qui vous barre la route à l'aide du boomerang et entrez dans la grotte.. Parcourez la grotte jusqu'à arriver devant un fossé. Prenez un chou peteur et lancez le à côté des rochers, de l'autre côté du fossé, puis utilisez le boomerang pour activer l'interrupteur.
 
Continuez à avancer dans la grotte jusqu'à trouver la sortie. Dirigez vous ensuite vers la structure centrale de l'île, où se trouve une porte rouge. Vous devez examiner les statues se trouvant sur l'île, observer la direction de leur regard, et tracer sur la porte rouge le symbole résultant de cela. Cela donne un symbole semblable à celui-ci-dessous :
 
La porte s'ouvre et vous pouvez entrer dans le sanctuaire. Malheureusement, Pysto n'est pas la, et une pancarte vous informe qu'il se trouve a Papouisa, le village voisin. Retournez donc à votre train, et prenez la direction de la gare que vous avez passé précédemment pour venir au sanctuaire marin. Une fois au village, faîtes en brièvement le tour jusqu'à ce que Zelda remarque Pysto, accroché à un oiseau. Il ne vous entend malheureusement pas. Si vous allez voir la voyante du village, elle vous dira que ce que vous chercher se trouve au pied du palmier solitaire. Jouez donc le chant des secrets au pied du palmier en question.
 
Une statue en forme de fusée apparaît. Jouez sa mélodie pour apprendre le chant des oiseaux. Après une brève discussion avec Pysto, vous décidez de le raccompagner en train jusqu'au sanctuaire marin. Reprenez donc les rails en faisant attention au code de la route. Sur le chemin, vous vous faîtes attaquer par des pirates. Décimez les salves de moblins qui débarquent dans votre train tout en protégeant le locomo ici présent.
 
Apres un moment, un boss apparait. Il suffit de lui donner des coups répétés d'épée et d'éviter soigneusement ses coups de massue pour en venir à bout. Faîtes tout de même attention aux petits moblins qui essayent toujours de capturer Pysto. Apres ce combat acharné, vous pouvez vous rendre sans encombre au sanctuaire marin. Allez donc voir le locomo dans la caverne où vous êtes précédemment allé et jouez sa mélodie pour restaurer les voies sacrées.
 
3) Accéder au Temple Marin
Vous devez désormais vous rendre sous l'eau! Eh oui, car le Temple Marin se trouve dans les profondeurs de la mer. Pysto vous remet une lettre d'explications pour vous permettre d'entrer dans les abysses. Il faut donc effectuer un parcours bien particulier pour pouvoir atteindre le fond des mers. Tracez le chemin représenté sur l'image ci-dessous.
 
En chemin, vous croisez le photographe. Il vous apprend qu'il faut faire un grand bruit à l'approche des rochers lumineux. Il faudra donc utiliser votre sifflet aux trois endroits marqués sur la carte de Pysto.
 
Un passage pour le monde sous-marin apparaît alors.
 
Entrez-y, et roulez jusqu'au Temple Marin, en prenant soin d'éviter les trains maléfiques qui apparaissent.
 

 
Étape 6 : Temple Marin
1) Le donjon
 
A votre sortie du train, vous pouvez directement entrer dans le donjon. Vous ne pouvez pour l'instant pas aller vers la droite à cause des rochers qui roulent. Prenez donc à gauche, tuez les blobs électriques en les assommant d'abord avec le boomerang, puis lisez les inscriptions sur les stèles. Notez les numéros sur votre carte, cela vous sera utile plus tard. Continuez vers le nord, faîtes attention aux statues qui vous lancent des flèches puis montez à l'étage supérieur. Montez sur le bloc qui se met à bouger. Protégez-vous des flèches grâce à votre bouclier. Vous devez maintenant activer les interrupteurs dans l'ordre indiqué sur les stèles de l'étage d'en dessous pour ouvrir la porte.
 
Une fois cela fait, avancez, activez l'interrupteur avec le boomerang en étant placé comme sur l'image ci-dessous. Vous pouvez maintenant revenir au début du donjon, et prendre vers la droite, car vous avez fait se stopper l'éboulement des rochers.
 
Parcourez donc le nouveau couloir, prenez au nord, et montez les escaliers. Tuez les blobs électriques et montez encore d'un étage en empruntant les escaliers de droite. Entrez ensuite dans la salle à gauche pour aller battre un ennemi possédant un fouet. Dans un premier temps, allez dans la direction opposé à lui, jusqu'à ce qu'il vous attire. A ce moment, frappez-le. Dans la suite du combat, avancez vers lui et frappez –le avec votre épée pour en venir à bout. Une fois battu, vous récupérez le fouet.
 
Dirigez-vous ensuite vers l'ouest, utilisez le fouet pour passer au dessus du fossé, et montez à l'étage supérieur. Une stèle vous informe de tirer le plus éloigné de vous. Cela n'a aucun sens pour le moment, mais gardez-le à l'esprit. Parcourez le couloir, passez le fossé à l'aide du fouet, tuez les blobs électriques et tirez la langue de la statue de poisson, à droite, pour ouvrir la porte. Dans la nouvelle pièce, allez sur le ponton le plus à droite et tirez la langue du poisson pour faire apparaître un pont.
 
Traversez-le et descendez à l'étage inférieur. Dirigez-vous vers la gauche, retirez l'épée de la bouche du poisson de gauche pour la mettre dans celui de droite, grâce au fouet. Récupérez la petite clé dans le coffre, et retournez dans la pièce centrale. Allez maintenant vers le fossé au nord. Passez-le grâce au fouet, allez récupérer le contenu du coffre de droite, en faisant bien attention de traverser le fossé quand le bloc se trouve en face de vous. Retournez vers l'ouest, ouvrez la porte et montez à l'étage supérieur. Passez le grand précipice de droite en vous suspendant successivement aux trois accroches présentes.
 
Continuez ensuite vers le sud, entrez dans la pièce et battez les blobs en leur retirant préalablement leur armure grâce au fouet, et montez à l'étage supérieur. Retirez les épines de la ronce géante avec votre fouet et allez lire les inscriptions sur la stèle. Vous devez alors retirer les trois épées alignées. Elles se trouvent à l'endroit indiqué sur l'image ci-dessous :
 
Retirez donc les trois épées des bouches des poissons. Vous pouvez désormais aller traverser le grand fossé au nord de la pièce. Allez-y, et passez à l'étage supérieur. Passez le précipice, et vous vous retrouvez alors dans une pièce très semblable à celle se trouvant à l'étage précédent. Dans cette salle, notez la position des épées et retournez à l'étage inférieur pour mettre les épées dans les mêmes positions que l'étage du dessus. Une porte au sud-est s'ouvre alors. Allez ensuite vers l'ouest, où vous avez précédemment retiré les 3 épées, continuez dans le couloir, tirez sur l'anneau et accrochez-vous à l'hélice.
 
Montez ensuite à l'étage supérieur et tuez les blobs en leur envoyer l'épée se trouvant dans la bouche du poisson.
 
Retournez au quatrième étage pour revenir au cinquième par le nord. Allez à l'endroit où une accroche est apparue, passez le fossé, récupérez la clé, et revenez au quatrième étage pour ouvrir la porte au centre de la pièce. Passez le fossé de droite et remontez au cinquième étage. Utilisez l'hélice pour atterrir sur le bloc en mouvement. Vous pouvez désormais activer l'interrupteur pour faire se dérouler un pont et aller ouvrir la porte du boss en faisant attention aux mains qui apparaissent. Passez le fossé, retirez les épines des ronces et montez jusqu'au boss.2) Le boss : RubidaïaDans un premier temps, vous devez monter jusqu'à l'arène. Utilisez le fouet pour y arriver. Lorsque vous rencontrez une ronce, arrachez-lui une épine puis jetez-la dans son "œil".
 
Tout d'abord, vous devez arracher les épines se trouvant sur ses "bras" pour les lui lancer dans le visage, jusqu'à ce que son œil apparaisse. Lancez alors encore une fois une épine dans son œil, puis allez la frapper avec votre épée.
 
Pour la suite du combat, il faudra réitérer cette action, en faisant attention à la seconde paire de bras que le monstre utilisera en tant que fouets, jusqu'à le vaincre. Vous avez maintenant terminé le troisième donjon et remis en place le troisième étage de la Tour des Dieux !
 

 

[url:ced7121cf4=http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution] [/url:ced7121cf4]


 
 

~~~~~~~~~~~~~~~


Revenir en haut
MSN
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Mai 2011
Messages: 113
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 113
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:18 (2011)    Sujet du message: solution de Spirit Tracks Répondre en citant

Étape 7 : Sanctuaire du Feu
1) 4ème passage à la Tour des Dieux
Retournez à la Tour des Dieux en empruntant les voies que vous venez de restaurer. Parlez à Bicelle, dirigez-vous vers l'escalier en colimaçon, montez tout en haut et entrez dans la nouvelle pièce. Vous avez ici affaire à de nouveaux spectres qui se téléportent lorsque vous êtes repérés, ainsi qu'à des monstres qui ont le rôle d'alarme pour avertir les spectres de votre présence. Prenez directement vers l'est et enflammez la torche de droite à l'aide de votre boomerang.
 
Récupérer la première larme de lumière. Allez ensuite vers le nord, activez l'interrupteur dans le renfoncement à gauche, revenez sur vos pas et prenez à l'ouest, puis montez sur la plateforme. Au bout de celle-ci, placez l'épée dans la bouche du poisson de droite, grâce à votre fouet.
 
Si vous la placez dans celle de gauche, un nouveau spectre apparait. Emparez-vous du contenu du coffre à droite: une petite clé. Continuez vers l'ouest pour tuer l'œil faisant sa ronde ici, en l'assomant préalablement avec le boomerang. Retournez rapidement vers l'est, montez sur la plateforme, placez vous au nord-ouest et utilisez le fouet sur l'accroche présente ici.
 
Continuez votre chemin en passant de plateforme en plateforme, et avant de passer sur la dernière, assommez l'œil se trouvant à côté de la larme de lumière. Vous pouvez maintenant aller récupérer la deuxième larme de lumière. Allez maintenant ouvrir la porte munie d'une serrure au nord-est de la salle et montez à l'étage supérieur. Dirigez-vous vers le sud et prenez directement à gauche. Tuez l'œil avant qu'il ne vous repère, continuez votre chemin et faîtes de même avec l'autre œil. Frappez ensuite dans un mur avec votre boomerang pour attirer le spectre, et filez vite chercher la dernière larme de lumière.
 
Vous pouvez désormais frapper le spectre et faire entrer l'esprit de Zelda dans son armure. Celle-ci vous informe qu'elle peut se téléporter jusqu'au yeux spectraux. Faîtes-la donc se téléporter vers l'œil au sud de la pièce, à côté du coffre. Marchez ensuite sur l'interrupteur pour ouvrir la porte, et dirigez-vous vous-même vers cette nouvelle pièce pour récupérer le contenu du coffre.
 
Retournez ensuite à l'étage inférieur. Dirigez-vous ensuite vers le sud-ouest de la pièce, montez sur la plateforme et allez récupérer le contenu du coffre pour obtenir une petite clé. Ouvrez alors la porte munie d'une serrure à votre gauche. Prenez le contrôle de Zelda et téléportez-la à proximité de l'œil spectral au nord. Faîtes-la activer l'interrupteur au sud-ouest et activez vite celui qui se trouve à côté de vous pour ouvrir la porte. Vous pouvez maintenant monter les escaliers au nord-ouest. Parcourez le couloir jusqu'au niveau du sable que Zelda ne peut pas traverser. Placez vous sur l'interrupteur après le sable, et placez Zelda sur celui se trouvant avant pour faire apparaître un pont.
 
Faîtes traverser les pics à Zelda puis placez-la sur le cercle rose. Placez-vous ensuite vous-même sur l'autre cercle rose que vous pouvez atteindre. Cela à pour effet d'intervertir vos places!
 
Reprenez le contrôle de Zelda pour la faire de nouveau traverser les pics. Placez ensuite l'épée dans la bouche du poisson de droite pour ouvrir la porte et vous permettre de monter au niveau supérieur. Prenez le contrôle de Zelda, faîtes la traverser les pics sur la droite puis dirigez-la vers l'est, le sud et l'ouest pour la placer sur le triangle jaune. Placez-vous sur l'autre triangle jaune pour intervertir vos places. Dirigez vous vers le nord, traversez la pièce sans faire attention au monstre présent ici, attrapez le bloc pour le placer sur l'un des deux interrupteurs de la pièce suivante. Dirigez-vous ensuite vers le sud-ouest de cette pièce et placez-vous sur le carré bleu. Amenez Zelda sur l'autre carré bleu se trouvant dans la pièce centrale pour intervertir vos places. Faîtes-la ensuite se placer sur l'interrupteur inoccupé pour retirer les pics à votre droite.
 
Vous pouvez maintenant rejoindre Zelda pour aller vaincre le monstre que vous avez précédemment délaissé. Ouvrez ensuite la porte au nord en poussant d'un côté et en faisant poussez Zelda de l'autre côté.
 
Récupérez le contenu du coffre, puis retournez dans la pièce centrale avec Zelda. Allez vers la gauche et activez l'interrupteur de l'autre côté du fossé avec votre boomerang. Téléportez ensuite Zelda vers l'œil spectral au nord-ouest. Placez-la ensuite sur le cercle rose au sud-est de cette nouvelle pièce, et allez vous placer sur l'autre cercle rose pour échanger de place avec elle. Retéléportez ensuite Zelda vers le même œil que précédemment, puis allez activer l'interrupteur se trouvant à la position indiquée sur l'image ci-dessous.
 
Vous pouvez donc traverser les pics. Placez ensuite Zelda de façon à ce qu'elle stoppe les rochers pour vous permettre de passer.
 
Placez vous sur un interrupteur et placez Zelda sur l'autre pour faire apparaitre un pont. Avancez ensuite vers le nord, faîtes exprès de vous faire voir par l'œil spectral et placez vous vite sur le sable pour que les spectres qui arrivent s'enfoncent dedans. Allez ensuite de l'autre côté du sable, toujours avec l'œil spectral sur vous, et faîtes se téléporter Zelda jusqu'à vous. Vous pouvez maintenant vous placer sur les interrupteurs pour ouvrir la porte au centre de la salle. Dirigez-vous vers cette porte qui vient de s'ouvrir, téléportez Zelda pour qu'elle tue l'œil spectral, ouvrez la porte munie d'une serrure et montez à l'étage suivant. Dans ce nouvel étage, faîtes avancer Zelda vers l'ouest. Vous devez aller de la dalle verte à la dalle rouge en prenant ces directions: sud, nord-est, ouest, sud-est.
 
Vous pouvez alors monter à l'étage suivant et récupérer la stèle du feu!
 
2) Le village Goron
Après une cinématique, Bicelle vous téléporte en bas de la tour. Reprenez les rails en direction de la contrée des neiges, où se trouve le passage vers la contrée du feu. Rendez-vous directement au village Goron, à l'est. A votre arrivée, vous vous rendez compte que le village à été victime d'une éruption. Un Goron vous conseille d'aller voir Gardeclef. Empruntez donc le chemin alant vers l'ouest pour aller le trouver. Avancez vers l'ouest en évitant les rochers. Montez les escaliers à gauche et continuez votre chemin.
 
Arrivé au niveau d'un interrupteur, activez-le et dirigez-vous vite vers le pont avant que celui-ci ne disparaisse. Continuez au nord pour trouver Gardeclef. Une fois la conversation terminée, revenez sur vos pas, mais prenez directement à droite en sortant de l'autel pour revenir plus vite au village. Récupérez le contenu du coffre en chemin. Les Gorons vous offrent alors un wagon à marchandises pour votre train! Gardeclef vous demande de ramener quelque chose d'assez froid pour pouvoir faire disparaitre la lave. Rendez vous donc au village Skimo, dans la contrée des neiges. Allez au lac, a l'ouest du village. Le Skimo présent vous demande de l'emmener à un lac. Prenez donc la direction de la Gare du bord du Lac. Arrivé là-bas, vous obtenez une gemme de force. Entrez dans la maison de Ryan et ressortez, pour que le Skimo aie fabriqué ses plaques de glace.
 
Retournez avec votre chargement au village Goron en faisant attention aux ennemis, pour ne pas perdre de glace en route. Arrivé dans la contrée du feu, prenez directement à gauche, car un train maléfique vous bloquera la route juste avant la grotte. Prenez soin d'éviter les trains sur l'autre chemin et allez jusqu'au village Goron. Parlez à Gardeclef pour retirer la lave, puis allez voir le chef du village dans la maison au nord. Il vous dévoile alors l'entrée du sanctuaire du feu.
 
3) Sanctuaire du feu
Parcourez le couloir jusqu'à trouver une attache pour votre fouet. Vous pouvez tuer les chauves-souris enflammées avec votre fouet. Marchez sur l'interrupteur et traversez les ponts qui viennent d'apparaître. Continuez votre chemin, faîtes attention au pots qui remuent où se trouvent des monstres mangeurs de bouclier, allez récupérer le contenu du coffre a l'ouest puis revenez et montez l'escalier. Parcourez le chemin, allumez les torches grâce au boomerang jusqu'à ce qu'un pont se déroule. Allez le traverser. Jouez ensuite le chant de la lumière à l'endroit indiqué sur l'image ci-dessous:
 
Vous pouvez désormais entrer dans le sanctuaire du feu. Allez parler au locomo ici présent, et jouez sa mélodie pour restaurer les voies sacrées menant au temple du feu.
 
4) La route jusqu'au Temple du Feu
Le doyen vous informe qu'il vous faudra trois clés pour entrer dans le Temple du Feu, clés gardés par des monstres. Si vous interrogez un autre Goron, il vous dira que ces monstres sont sensibles à un bruit court, suivit d‘un bruit long. Un autre vous dit qu'il faut les attaquer de front. Partez en train pour le sommet de la montagne. Une fois sorti du tunnel, les positions des trois monstres vous sont dévoilées. La technique pour les tuer consiste à donner deux coups de sifflet : un court puis un long et à leur tirer dessus ensuite. Récupérez ainsi les trois clés et entrez dans le Temple du Feu !


Étape 8 : Temple du Feu
1) Le donjon
 
A votre sortie du train, entrez directement dans le donjon. Parcourez le couloir en tuant les chauves-souris avec votre boomerang puis tournez à gauche. Traversez ensuite la salle que vous rencontrez en prenant soin d'éviter les flammes ainsi que les pics, puis continuez votre chemin. Dans la salle suivante, vous devez affronter des squelettes. La technique pour les battre consiste à les bloquer contre un mur pour les frapper avec votre épée. N'oubliez pas de frapper leur tête, seule à terre ensuite. Dans la salle suivante, notez bien sur votre carte les positions des trappes, et ne passez surtout pas dessus. Montez ensuite à l'étage par l'escalier se trouvant à droite. Sautez ensuite dans le chariot.
 
Récupérez le contenu du coffre, remontez dans le chariot et redescendez à l'étage précédent. Sortez de la pièce par le nord en veillant d'activer l'interrupteur avant de sauter dans le couloir. Saisissez le bloc de pierre qui vient de tomber, dirigez-vous vers la droite et lancez le dans le "mini-volcan". Vous pouvez alors passer de l'autre côté.
 
Attrapez ensuite le bloc et faîtes le glisser de façon à ce qu'il bloque les flammes pour vous permettre de continuer votre chemin. Il est maintenant temps d'utiliser les positions des trappes que vous avez notées précédemment. Il suffit en fait de les recopier, par symétrie, pour savoir où il ne faut pas marcher. Vous devez donc traverser la pièce en évitant les trappes, présentes aux endroits indiqués sur le plan ci-dessous :
 
Montez à l'étage supérieur et montez dans le chariot. En chemin, activez les deux interrupteurs que vous rencontrez pour que le chariot se dirige dans la bonne direction. A l'arrivée, récupérez le contenu du coffre, remontez dans le chariot et retournez à l'étage précédent. Revenez au début du donjon et ouvrez les deux portes munies d'une serrure. Activez les deux interrupteurs avec votre boomerang pour ouvrir la porte devant vous, puis empruntez les escaliers. Pour vaincre le nouvel ennemi, vous devez l'attirer vers les monstres électriques et ensuite le frapper avec votre épée.
 
Réitérez cette opération trois fois pour venir a bout du monstre, et récupérer l'arc et les flèches!
 
Allez maintenant dans la salle à l'est et décochez une flèche dans l'œil se trouvant de l'autre côté du fossé pour faire apparaître un pont. Traversez-le et prenez les escaliers. Tirez ensuite sur le mécanisme bleu devant vous. Cela fait changer de direction votre flèche et vous atteignez ainsi l'œil pour faire se dérouler un pont. Allez récupérer le contenu du coffre à droite et retournez sur la plaque centrale. Frappez trois fois le mécanisme, pour le faire changer de position, puis lancez-le sur la petite plateforme à gauche. Décochez ensuite une flèche dessus.
 
Un pont se déroule. Frappez de nouveau trois fois le mécanisme, lancez le sur la plateforme au nord, et tirez dessus. Vous pouvez désormais accéder à l'étage inférieur. Vous pouvez ensuite directement descendre au deuxième sous-sol. Dans cette pièce, décochez deux flèches dans chaque squelette pour en venir à bout. N'oubliez pas que les glands, une fois cassés, vous donnent des flèches. Dans la nouvelle salle, tirez un flèche sur le mécanisme à gauche. Cela à pour effet de calmer les éruptions sur la droite. Passez donc vite de l'autre côté, avec votre fouet. Allez vers le nord, tuez les squelettes, et montez sur la succession de rochers pour atteidre la plateforme surélevée.
 
Prenez le contenu du coffre et utilisez le fouet sur les attaches pour vous diriger vers le sud. Activez l'interrupteur pour ouvrir la porte, puis dirigez-vous vers l'ouest tout en évitant les mécanismes tranchants se trouvant sur le petit passage. Au bout de ce passage, vous devez allumer les deux torches, avec votre boomerang, en utilisant les chauves-souris enflammées. Récupérez au passage le contenu du coffre puis passez où vous venez de faire tomber le rocher. Montez alors au premier sous-sol. Dans cette salle, tuez les tortues en leur décochant deux flèches dans la tête, récupérez le contenu du coffre, et notez l'ordre dans lequel il faut tirer sur les yeux:
 
Empruntez ensuite les escaliers de gauche, parcourez le couloir, tuez les squelettes et allez chercher le mécanisme, au nord. Frappez trois fois dessus, et placez-le comme sur l'image ci-dessous, afin de pouvoir atteindre l'œil en gardant la porte ouverte.
 
Emparez-vous du rocher qui vient de tomber et mettez-le sur l'éruption au nord. Avant de monter, retournez chercher le mécanisme et emmenez-le avec vous. Montez alors sur la plateforme de gauche, lachez le mécanisme et reprenez votre rocher. Placez le mécanisme que vous avez apporté sur le mini-volcan le plus à droite. Frappez ensuite trois fois celui présent au nord-est de la salle et placez le sur le mini-volcan le plus au sud. Enfin placez votre rocher sur celui à l'ouest. Plzacez-vous dessus, activez l'interrupteur avec une flèche, décochez en une sur l'œil à votre droite, et une sur le mécanisme que vous avez placé sur le mini-volcan au sud.
 
Allez alors chercher la petite clé dans le coffre, et revenez. Activez l'interrupteur au sud-est puis aller passé le fossé où est apparu une attache pour le fouet. Prenez directement au nord et montez à l'étage supérieur. Ouvrez la porte sur la gauche puis allez monter dans le chariot. Vous avez précédemment noté dans quel ordre il fallait tirer sur les yeux. Exécutez cette action pour pouvoir avoir un nouvel aiguillage pour le chariot. Descendez de deux étages pour arriver au 3ème sous-sol. Notez sur votre carte les informations écrites sur le panneau et allez chercher un chou peteur sur la plateforme à gauche. Placez-le à côté du rocher, à droite.
 
Placez alors le rocher sur le mini-volcan, montez dessus et sautez dans le chariot. Sur le chemin, il faudra activer seulement les interrupteurs qui étaient notés sur le panneau à l'entrée, donc le premier et le troisième. Ne touchez surtout pas au deuxième. Sur la nouvelle plateforme, soufflez avec votre Hélice sur la grande clé, de façon à ce qu'elle se place dans le chariot et courrez vous-même dans le deuxième chariot. Sur le chemin, activez encore une fois seulement les interrupteurs qui étaient marqués sur le panneau. Pacez la clé du boss dans la porte et entrez!
 
2) Le boss : Lythonyos, colosse de lave
 
Dans un premier temps, tirez une flèche dans la partie brillante de son ventre lorsqu'il se rpépare a vous frapper. Un rocher va alors tomber sur l'arène. Si vous avez des bombes, placez-en une à côté, sinon, vous devez faire en sorte que le colosse donne un coup dans ce rocher. Récupérez alors ce qu'il reste du rocher, placez le dans un des mini-volcans à gauche, et sautez dans le chariot. Décochez alors des flèches dans les parties brillantes de son corps, ainsi que dans ces mains lorsqu'il veut vous attaquer, puis, arrivé en haut, tirez lui en une dans son œil. Allez ensuite le frapper à l'épée.
 
Recommencez cette opération une nouvelle fois pour venir à bout du colosse. Vous avez maintenant remis en place tous les étages de la Tour des Dieux !
 
 
[url:4be5d82283=http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution]

[/url:4be5d82283]



 

~~~~~~~~~~~~~~~


Revenir en haut
MSN
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Mai 2011
Messages: 113
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 113
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:21 (2011)    Sujet du message: solution de Spirit Tracks Répondre en citant

Étape 9 : Sommet de la Tour des Dieux
1) Du 17ème au 22ème étage de la Tour des Dieux
Retournez à la Tour des Dieux par les voies sacrées que vous venez de restaurer. Si vous n’avez pas encore de bombes, c’est le moment d’aller acheter le sac chez Terry. Arrivé à la Tour, allez vers l’escalier en colimaçon, montez tout en haut et entrez dans le nouvel étage. Prenez directement à l’ouest puis au nord, et éclatez les blocs au bout du couloir avec une bombe.
 
Allez dans le couloir ainsi ouvert, prenez au nord, puis à l’est. Ne poussez pas les blocs présents ici mais tirez-les vers vous pour libérer le passage. Activez l’interrupteur pour faire apparaître un coffre de l’autre côté de la pièce. Retournez ensuite sur vos pas, revenez dans le couloir central et allez au sud-est. Eclatez les rochers présents avec une bombe pour aller dans le couloir au sud. Prenez ensuite à l’est, explosez les rochers et emparez-vous de la première larme de lumière. Continuez au nord, dans le même couloir, traversez le fossé avec le fouet et récupérez le contenu du coffre.
 
Vous pouvez maintenant retourner dans le couloir central et aller au nord pour ouvrir la porte munie d’une serrure., puis montez à l’étage. Prenez à droite, montez sur la plateforme, frappez une fois le mécanisme et attrapez-le. Allez ensuite à l’ouest, avec le mécanisme sur vos épaules. Tournez ensuite vers le sud en faisant attention au monstre présent ici. Posez le mécanisme sur la plaque mise en valeur dans la pièce et placez vous sur l’interrupteur. Avant de tirer un flèche, donnez deux coups de boomerang dans l’autre mécanisme derrière la porte que vous avez ouvert en marchant sur l’interrupteur. Décochez ensuite une flèche sur le mécanisme devant vous.
 
Rendez-vous maintenant là où le pont vient de se dérouler. Traversez-le et allez à gauche. Un spectre apparait et vous fonce dessus. Faîtes en sorte qu’il casse les blocs retenant prisonnière la larme de lumière. Récupérez rapidement la deuxième larme de lumière et attirez le spectre vers l’ouest pour casser les blocs devant l’entrée de l’étage suivant. Une fois dégagés, montez les escaliers. Dans cette nouvelle pièce, attirez le spectre pour qu’il détruise les blocs au centre et au sud-est de la salle. Ensuite, bougez le bloc se trouvant au nord-est et placez-le comme sur l’image ci-dessous:
 
Allez ensuite chercher le mécanisme que vous avez normalement fait tomber au sud-est, et revenez où vous venez de placer le bloc. Passez grâce à lui sur la plateforme de gauche et placez le mécanisme sur la plaque mise en valeur. Revenez à l’entrée et montez sur la plateforme au nord de votre position. Frappez ainsi deux fois le mécanisme se trouvant sur la plateforme au sud de la pièce. Tout est maintenant fin prêt. Placez-vous sur l’interrupteur au nord-est et tirez une flèche dans le mécanisme à votre gauche.
 
Récupérez maintenant la dernière larme de lumière! Faire entrer Zelda dans le spectre de cette pièce ne sert a rien, donc redescendez à l’étage inférieur. Prenez possession de l’armure du spectre présent ici. Désormais, vous pouvez utiliser Zelda pour tout écraser sur votre passage! Traversez le pont et détruisez les sortes de statues qui bloquent le passage à droite en utilisant Zelda. Vous pouvez également tuer les monstres ici présents grâce à Zelda. Dans cette pièce vous pouvez utiliser le mécanisme pour frapper l’œil d’une flèche et récupérer un trésor. Descendez ensuite par les escaliers. Vous devez maintenant activer tout les interrupteurs de la salle! Dans la suite de la soluce, référez-vous aux images. Bougez les blocs dans les directions indiquées en sachant que les petits blocs doivent être poussés par Link et les gros par Zelda. Au nord-est:
 
 
Ensuite, au sud-ouest:
 
 
Au sud-est:
 
 
 
Au nord-est, placez vous, Zelda et vous, sur les deux interrupteurs restants et allez enfin récupérer la petite clé dans le coffre.
 
Retournez ensuite à l’étage du dessus, ouvrez la porte munie d’une serrure sur la droite et montez les escaliers. Parcourez le couloir puis tracez une ligne pour faire en sorte que Zelda détruise les rochers qui roulent dans le couloir, pendant que vous passez derrière elle. Vous pouvez ensuite activer l’interrupteur pour stopper les l’éboulement des rochers. Vous arrivez devant un bassin de lave. Malheureusement Zelda ne peut pas vous porter. Faîtes donc détruire les rochers au sud à Zelda, parcourez le couloir, et montez au niveau supérieur. Dans cette nouvelle pièce, vous devez tout battre une succession de monstres. La meilleure technique est d’envoyer Zelda tout écrabouiller!
 
Une fois cela fait, quatre nouveaux spectres apparaissent. Foncez jusqu’au sanctuaire au sud-est en vous faisant voir par au moins un spectre, puis prenez possession de son armure. Redescendez maintenant à l’étage précédent, la où se trouve la mare de lave à côté de laquelle vous êtes précédemment passé. Tout d’abord, placez Zelda dans la lave, montez dessus, et allez chercher le mécanisme à l’ouest. Placez-le sur la plateforme directement à votre sud-est, sur une des dalles mise en valeur, en le faisant pointer vers l‘ouest. Retournez ensuite par où vous êtes arrivé, toujours en étant sur Zelda, et utilisez votre fouet sur l’attache au nord pour passer sur la plateforme surélevée se trouvant à votre gauche.
 
Emparez-vous du mécanisme, faîtes venir Zelda pour monter dessus, puis placez-le sur l’autre plateforme, au sud-est, sur une des cases mise en valeur, de façon cette fois à ce qu’il pointe vers l’est. Placez-vous sur la plateforme où vous avez récupéré le deuxième mécanisme et placez Zelda de sorte qu’elle tienne le premier mécanisme que vous avez placé, à la même place où vous l’avez mit.. Décochez alors une flèche dans le mécanisme sur la plateforme a votre sud-est, puis une dans celui que tient Zelda.
 
Vous pouvez donc maintenant accéder à l’étage supérieur. Parcourez le couloir et montez les escaliers. Dans ce nouvel étage, commencez par faire aller chercher à Zelda la clé électrifiée au sud. Pour cela, faîtes la éviter les sables en la faisant faire un détour par le nord. Une fois qu’elle l’a prise, vous devez l’emmener tout au nord-est de la pièce, en tuant les mains qui apparaissent. Comme vous ne pouvez pas traverser les flammes, tuez les deux dernières avec votre arc. Placez Zelda sur le cercle rose, et placez vous sur l’autre pour échanger vos positions.
 
Faîtes avancer Zelda au sud pour ouvrir la porte et rejoignez la ensuite pour monter à l’étage suivant. Ouvrez la grande porte à deux, et montez les escaliers.2) Le boss : TraucmahrAprès une courte cinématique, vous voilà confronté à Trauchmar! Evitez tout d’abord les attaques qu’il vous lance en étant sur les poteaux, jusqu’à ce qu’il vous lance son gantelet. Envoyer alors Zelda attraper le gantelet à ce moment précis. Cela a pour effet de le faire tomber. Allez ainsi le frapper avec votre épée.
 
Recommencez ensuite cette action en faisant attention de bouger Zelda lorsqu’il envoie une grosse boule d’énergie. Pour la seconde partie du combat, attendez qu’il se prépare à lancer une attaque qui se caractérise par l'apparition d'une aura violette autour de lui. A ce moment placez vous derrière Zelda pour qu’elle le stoppe, et allez le frapper par derrière.
 
Recommencez cela jusqu’à venir à bout de Trauchmar. Sortez ensuite de la pièce et montez tout en haut de la Tour des Dieux pour admirer la résurrection du roi démon Mallard. Ce dernier envoie valser Trauchmar et s’enfuit en train avec Kimado. Vous retrouvez ensuite Bicelle qui vous annonce que vous devez explorer un nouveau temple : le Temple des Sables. Elle vous donne alors une gemme de force qui fait apparaitre de nouvelles voies dans la contrée marine où vous devez maintenant vous rendre.
 

 

Étape 10 : Sanctuaire des Sables 

 

 
1) Le Sanctuaire des Sables
Reprenez les rails en direction de la contrée marine et rendez-vous au sanctuaire des Sables se trouvant au bout du chemin tracé sur l’image ci-dessous.
 
Sur le chemin, vous rencontrez des énormes statues. Avant de vous rendre au sanctuaire, faîtes le tour des voies des Sables pour noter la position des statues ainsi que la direction de leurs regards. Arrivé au sanctuaire, vous pouvez vous apercevoir que le chemin se trouvant ici est semblable au chemin suivi par les voies dans la région des sables. Reportez donc la position des statues sur la carte du sanctuaire. Vous devez placer un chou peteur à l’endroit où se croise le regard des statues. Cela correspond à l’endroit indiqué sur l’image ci-dessous.
 
Des escaliers apparaissent. Descendez-les, parcourez le couloir et entrez dans la pièce pour rencontrer Tendor, le locomo, sage de la région des Sables. Jouez le chant de la renaissance correctement pour restaurer les voies sacrées menant au temple des Sables.
 
Une fois les voies restaurées, Tendor vous met en garde: vous devez passer trois épreuves avant de pouvoir atteindre de temple des Sables.2) Les trois épreuves
Reprenez les rails, en direction du nord-est, où un passage pour la contrée du Feu est apparu. La première épreuve commence lorsque vous entrez dans le tunnel pour rejoindre la contrée du Feu: l’œil qui attaque dans les ténèbres. Il s’agit en fait ni plus ni moins du crabe que vous avez déjà battu auparavant dans la contrée des Neiges.
 
Pour en venir à bout, tirez des boulets de canon dans son œil dans un premier temps. A un moment, il n’ouvrira plus la bouche ce qui entraîne que vous ne pouvez plus tirer sur son œil. Pour la lui faire ouvrir, tirez dans un tonneau explosif à proximité du monstre. Une fois battu, vous entrez directement dans la deuxième épreuve: le tunnel de l’errance. Après être sorti du premier tunnel, arrêtez-vous et mettez la marche arrière pour repasser dans le tunnel. Vous sortez à un autre endroit. Recommencez et repassez dans le tunnel par lequel vous êtes arrivé, en marche arrière. Avancez ensuite et prenez à droite pour finir cette deuxième épreuve et revenir dans la contrée marine.
 
Au loin, vous apercevez une pyramide: votre destination, mais également le lieu de la troisième étape: le temple qui repousse toute intrusion. Vous allez vite vous apercevoir que cette épreuve porte bien son nom! Arrivé à proximité de la pyramide, une dizaine de canons futuristes vous tirent dessus! Vous devez faire le tour de la pyramide et tous les détruire. Le meilleur moyen pour ne pas recevoir trop de boulets en même temps est encore de rouler doucement. N’y allez donc pas à fond, et prenez votre temps.
 
Une fois tout les canons détruits, la porte du temple s’ouvre et vous pouvez entrer.

Étape 11 : Temple des Sables
1) Le donjon
 
Entrez dans le donjon après votre sortie du train, et allez directement vers l’est au niveau de l’éboulement de rochers. Vous devez alors traverser cet éboulement vers le nord en slalomant entre les rochers. N’allez pas dans le premier renfoncement à gauche, c’est un piège. Continuez alors au nord et tournez dans le couloir de gauche. Vous devez ici décocher une flèche dans l’œil au nord, à travers les rochers.
 
Entrez alors dans la pièce à votre gauche, récupérez le contenu du coffre, battez les six squelettes et prenez la petite clé dans le coffre. Retournez ensuite au début du donjon et ouvrez la porte munie d’une serrure en haut des escaliers, au nord-est. A l’étage suivant, traversez le pont et sautez en bas de la plateforme. Allez au sud, puis à l’est sans faire attention aux monstres, puis au nord en évitant les mécanismes. Montez les escaliers pour accéder à l’étage suivant. Entrez dans la pièce au sud, battez les squelettes et allez récupérer la baguette des sables!
 
Retournez dans la pièce précédente et faîtes se soulever le sables avec votre baguette pour passer sur la plateforme au nord et revenir à l’étage du dessous. Dans cette pièce, bloquez un des mécanismes en utilisant la baguette des sables pour pouvoir revenir au sud, puis à l’est, ou vous devez cette fois battre les monstres que vous avez précédemment délaissé. Pour cela utilisez votre baguettes des Sables sur eux, puis portez-les et jetez-les à terre trois fois.
 
Allez ensuite au nord, montez sur la plateforme en surélevant le sable, puis bloquez le mécanisme, encore une fois en surélevant le sable, pour pouvoir passer sur la plateforme au sud et revenir au début du donjon. Dans la salle centrale, surélevez le sable de façon à faire rouler le rocher jusqu’au mécanisme au sud. Activez ensuite le mécanisme grâce à l’interrupteur se trouvant à côté pour déverrouiller l’accès au premier sous-sol.
 
Ne descendez pas tout de suite les escaliers, et retournez à l’est, où il y avait l’éboulement de rochers. Vous devez une fois de plus vous rendre au nord de cet éboulement, en passant cette fois par la plateforme de droite. Arrivé à destination, bougez les rochers avec votre baguette, tirez une flèche dans l’œil pour ouvrir la porte de gauche et entrez. Faîtes ici attention au nouveaux monstres que vous devez d’abord étourdir avec votre baguette pour pouvoir les tuer. Montez ensuite sur la plateforme de gauche et utilisez la baguette sur le sable présent ici jusqu’à ce qu’une petite clé apparaisse.
 
Prenez-la, revenez au début du donjon et descendez les escaliers menant au premier sous-sol. Dirigez-vous ensuite à gauche, créez vous un pont de sable et allez ouvrir la porte munie d’une serrure. Dans cette salle, solidifiez les monstres de sable avec votre baguette et placez-les sur les interrupteurs pour ouvrir la porte et passer.
 
Il faut ensuite vous créer un pont de sable en restant constamment dessus pour ne pas tomber. Si vous voulez récupérer le tampon du temple, allez vers la gauche, sinon, pour la suite du temple, c’est vers la droite qu’il faut aller. Passez au bon moment pou éviter les flèches et n’allez surtout pas dans les renfoncements: ce sont des pièges. Arrivé au bout, vous devez insérer la partie bleu du cube dans l’emplacement au sol prévu à cet effet. Pour cela, déplacez le comme ceci: droite, bas, droite, bas, gauche, haut. Dans la nouvelle, pièce, stoppez un rocher, placez le sur le masnisme, et allez vous placez sur l’interrupteur au sud. Frappez alors dans l’interrupteur pour activer le mécanisme avec votre boomerang.
 
Allez ensuite stopper un autre rocher pour le placer sur l’interrupteur et ainsi garder le pont déroulé.. Dirigez vous ensuite vers l’ouest pour atterrir dans la pièce centrale. En premier lieu, allez activer l’interrupteur au nord-ouest. Occupez-vous ensuite des cubes à déplacer. Poussez le cube de gauche comme ceci: droite, droite, bas, gauche, bas, droite, droite, droite , bas. Il n’est pas sur sa dalle, et c’est normal, car sinon il gène le déplacement de l’autre cube. Déplacez donc le cube de droite de cette façon: gauche, gauche, bas, droite, bas, gauche, haut, gauche. Finissez de déplacer ensuite le cube que vous avez laissé dans le coin en bas à droite comme ceci: haut, gauche.
 
Passez alors par la porte qui vient de s’ouvrir au sud-ouest, évitez le mécanisme grâce au renfoncement présent, et continuez vers l’ouest. Tuez les deux squelettes, récupérez le contenu du coffre et allez au nord. Vous devez ici utilisez la baguette des Sables de façon a bloquer le rouleau du haut et à monter sur le rouleau du bas, bloqué lui aussi, pour atteindre la plateforme au sud (référez-vous à l’image ci-dessous).
 
Marchez sur l’interrupteur et passez la porte au nord en bloquant encore une fois les rouleaux, mais cette fois, pour monter sur celui du haut. Dans cette pièce vous devez tuer les monstres en les surélevant au préalable avec votre baguette, pour pouvoir ensuite les frapper à l’épée. Allez au nord, et utilisez votre baguette dans la pièce pour faire apparaitre la clé du boss!
 
Amenez la dans la pièce centrale et déplacez encore une fois les cubes. Le cube de gauche doit être déplacé comme ceci: gauche, bas, droite, haut, gauche, bas, droite. Le cube de droite doit seulement être déplacé vers le haut. Créez-vous ensuite un pont de sable pour passer avec la clé du boss et ouvrir la porte. Allez ensuite vers le nord pour aller affronter le boss du donjon!2) Le boss : Draugnir, démon antique
 
Dans un premier temps, attendez qu’il vous lance un rocher pour le stopper et le placer sur un des mécanismes présents. Activez ensuite le mécanisme pour lui casser un morceau de sa colonne vertébrale. Recommencez ensuite cette action en sachant qu’il ne vous envoie plus un rocher, mais trois. Dans la suite du combat, seule une partie de sa colonne est vulnérable. Faîtes attention à son laser, placez un rocher sur un mécanisme, et attirez le de façon à ce que le mécanisme ou vous avez placé le rocher soit en alignement avec l’endroit vulnérable de sa colonne vertébrale. Activez le mécanisme avec votre boomerang une fois cela fait.
 
Faîtes la même chose dans la suite du combat, en sachant que maintenant, ils vous envoie les rochers plus violemment, il faut donc une grosse couche de sable pour les stopper. Une fois toute sa colonne vertébrale cassée, le combat n’est pas pour autant terminé! Dans cette partie du combat, utilisez votre baguette pour vous surélever et ainsi atteindre la partie vulnérable de sa tête.
 
Recommencez cela jusqu’à en venir à bout. Récupérez le réceptale de cœur, et descendez les escaliers et allez récupérer l’arc de lumière!
 
Tirez dans l’œil avec votre nouvel arc pour atteindre le téléporteur et aller retrouver Bicelle.
 
[url:adab6e7239=http://www.puissance-zelda.com/14-Spirit_Tracks/solution]

[/url:adab6e7239]



 


 

~~~~~~~~~~~~~~~


Revenir en haut
MSN
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 19 Mai 2011
Messages: 113
Masculin Taureau (20avr-20mai)
Point(s): 113
Moyenne de points: 1,00

MessagePosté le: Mar 24 Mai - 18:23 (2011)    Sujet du message: solution de Spirit Tracks Répondre en citant

Étape 12 : Boussole de Lumière
Une fois de retour à votre train, Bicelle vous annonce qu’elle ne sait pas où trouver Mallard. Trauchmar vous explique alors qu’il existe un moyen de le localiser grâce à la boussole de lumière. Cette dernière est cachée… Dans la Tour des Dieux! Vous devrez une fois de plus parcourir ses étages, à partir d’un passage secret se trouvant au sommet. Rendez-vous donc là-bas. En sortant du temple des Sables, ne revenez pas dans la contrée du Feu, mais continuez tout droit. Tirez un boulet de canon sur le triangle vert au dessus de l’arche et sifflez pour être transporté non loin de la Tour. Une fois arrivé, montez tout en haut de l’escalier en colimaçon et entrez dans la lumière bleue. Montez au sommet de la Tour et tirez une flèche de lumière dans chaque œil.
 
Un passage secret apparait alors. Empruntez-le, puis continuez tout droit. Arrivé au 29ème étage Zelda vous informe que votre nouvelle épée pourra venir a bout des spectres, sans devoir récupérer les larmes de lumière. Prenez au nord pour descendre encore d’un étage. Vous voilà alors dans un étage plongé dans la pénombre. Attirez l’un des deux spectres présents pour lui donner un coup d’épée et faire entrer Zelda dans son armure. Remontez ensuite à l’étage par ou vous êtes arrivé, et faîtes activer l’interrupteur derrière les pics, à droite par Zelda.
 
Montez ensuite sur Zelda afin qu’elle vous fasse traverser la lave. Pour pouvoir passer la porte au nord-est, vous devez activer les deux interrupteur se trouvant ici, l’un au sud et l’autre au nord. Notez qu’il faudra rapidement activer le deuxième après avoir activé le premier. Descendez ensuite les escaliers qui viennent de se déverrouiller. Si vous allez au nord-ouest, vous pourrez lire une stèle indiquant Nous aimons vivre dans le noir. Eteignez donc toutes les torches avec votre Hélice pour ouvrir la porte à l’ouest
 
Dans cette pièce, prenez possession de l’armure du spectre de feu. Une fois cela fait, revenez par ou vous êtes arrivé et remontez à l’étage supérieur. Traversez la lave et prenez l’escalier au nord. Avancez ensuite vers le sud puis vers l’est. Grâce à Zelda vous pouvez lire sur la stèle que les spectres sans capacités spéciales « le savent ». Continuez vers l’est, faites allumer les deux torches à Zelda pour ouvrir la porte et prendre l’escalier. Dans cette pièce, dirigez vous tout d’abord vers le nord. Laissez Zelda en haut de la plateforme, allez tuer le squelette et surélevez le sable afin que Zelda puisse atteindre les plateforme ou se trouvent les torches pour les allumer.
 
Deux coffres apparaissent ainsi. Retournez sur la plateforme au sud avec Zelda et descendez pour aller tuer les trois squelettes. Placez vous ensuite sur la plateforme la plus haute de façon à pouvoir monter sur Zelda. Traverser ensuite les sables grâce à votre baguette, tout en étant sur Zelda, jusqu’aux plateformes ou se trouvent les coffres. Celui de droite contient une petite clé, l’autre un trésor. Récupérez cela puis revenez à l’entrée de la pièce et reprenez les escaliers. Revenez ensuite au nord-est pour monter les escaliers, retraverser la lave et redescendre les escaliers au nord-est. Allez ensuite vers le sud-ouest, traversez la porte que vous avez précédemment ouverte en éteignant les torches de la pièce. Dirigez-vous ensuite encore vers le sud-ouest, faîtes allumer les torches à Zelda sur le passage. Un spectre téléporteur apparait au bout du couloir. Il faut maintenant en prendre possession. Attirez le vers le sud, faîtes le tour et frappez-le pour faire entrer Zelda dans son armure. Tirez ensuite un flèche de lumière dans l’œil qui se trouvait derrière lui.
 
Une torche s’allume et vous dévoile l’emplacement d’un autre œil, pour le moment inaccessible. Retournez maintenant à l’escalier par lequel vous êtes arrivé, prenez le, retraversez la lave et prenez encore une fois l’escalier au nord. Utilisez Zelda pour aller parler aux spectres ici présents qui vous diront que le mur en haut à gauche commence à s’effriter. Allez donc placer une bombe dans le coin nord-ouest de la pièce pour ouvrir un passage secret.
 
Prenez à gauche, montez les escaliers et parcourez le couloir pour vous retrouver dans une nouvelle pièce. Placez Zelda à côté du sable et utilisez votre baguette pour vous surélever et monter sur Zelda, et ainsi pouvoir atteindre l’interrupteur se trouvant sur la plateforme au nord de la pièce.
 
Faîtes ensuite téléporter Zelda vers l’œil spectral au sud, au moment précis ou celui-ci passe sur le cercle rose. Placez-vous sur l’autre cercle rose pour intervertir vos positions. Dirigez-vous ensuite vers l’est et retéléportez Zelda, cette fois au moment ou l’œil spectral passe sur l’endroit au nord-est où il n’y à pas de sable. Faîte-la ensuite traverser les pics pour se mettre sur le triangle jaune et intervertissez une fois de plus vos places. Allez ensuite attirer le spectre au nord jusque dans le sable, puis retournez vite à l’endroit qu’il gardait et tirez une flèche de lumière dans l’œil.
 
Frappez le spectre pour pouvoir passer, sans faire entrer Zelda a l’intérieur. Retournez au sud, rechangez votre position avec Zelda, théoriquement toujours placée sur le triangle jaune. Fâites la revenir avec vous et grâce au sable se trouvant ici, montez sur Zelda puis allez vers la porte qui s’est ouverte au sud-est. Continuez ensuite vers l’est toujours en étant sur Zelda, tuez éventuellement le monstre se trouvant ici. Frappez ensuite deux fois le mécanisme à droite avec votre boomerang puis tirez une flèche de lumière dedans.
 
Dans cette pièce, prenez possession du spectre ici présent, puis tirez une flèche de lumière dans l’œil au nord pour faire apparaître un coffre. Allez récupérer la petite clé à l’intérieur et allumez la torche au nord-ouest avec votre boomerang. Reprenez les escaliers par lesquels vous êtes arrivé puis cassez les rochers au nord pour obtenir une autre petite clé. Reprenez les escaliers puis allez à l’ouest par la porte que vous avez ouverte. Prenez ensuite au sud et descendez les escaliers. Vous vous retrouvez devant trois portes munies d’une serrure. Déverrouillez celle de gauche pour commencer.
 
Allez monter l’escalier, prenez au sud, à l’ouest, et au sud en évitant les rochers. Détruisez les rochers grâce à Zelda et tuez l’œil spectral pour lire la plaque qui vous indique un ordre a suivre pour allumer des torches. Notez cela puis revenez au niveau de l’éboulement, frayez-vous un chemin avec Zelda pour arriver au bout et entrer dans la pièce de gauche. Activez l’interrupteur pour stopper l’éboulement. Détruisez les blocs au sud, puis retournez à l’escalier par lequel vous êtes arrivés. N’ouvrez pas tout de suite une autre porte, revenez à l’étage supérieur par l’escalier à l’ouest, allez prendre possession du spectre téléporteur à l’ouest et revenez enfin par les escaliers d’où vous êtes arrivé pour ouvrir cette fois la porte de gauche. Prenez les escaliers au bout du couloir, traverser le sable et marchez sur l’interrupteur pour faire apparaitre un pont sur lequel Zelda peut marcher et venir vous rejoindre. Grâce au sable, montez sur Zelda, allez au sud et traversez le fossé avec le fouet.
 
Marchez sur l’interrupteur pour se faire dérouler un pont. En allant vers le nord, un spectre téléporteur et un œil spectral apparaissent. Téléportez Zelda jusqu’à l’œil quand celui-ci passe sur la plateforme centrale et occupez le spectre avec Zelda.. Utilisez ensuite la baguette des Sables pour traverser la plateforme centrale et aller vers l’est pour vous placer sur le cercle rose. Téléportez ensuite Zelda vers l’œil le plus à l’est , et placez la sur le cercle rose, au nord. Faîtes marcher Zelda sur l’interrupteur au nord, puis dirigez vous au sud pour décocher une flèche de lumière dans le mécanisme. Echangez ensuite une fois de plus vos positions avec Zelda, téléportez la vers l’œil spectral à l’ouest lorsque celui-ci passe sur la plateforme ou se trouve le mécanisme et faîtes la porter ce dernier.. Dirigez vous ensuite vous-même vers la plateforme centrale, montez avec la baguette des Sables et montez sur la petite plateforme la plus en hauteur. Frappez trois fois sur le mécanisme avec le boomerang et décochez une flèche de lumière dedans.
 
Revenez ensuite à l’escalier par lequel vous êtes venu et descendez. Revenez ensuite à l’étage sombre par l’escalier au sud, prenez possession du spectre flamboyant et revenez ouvrir la porte du milieu. Vous devez ici allumer les torches comme il était précisé sur la stèle que vous avez précédemment lue. Faîtes allumer à Zelda la torche « sans défense » puis allumez les autres avec votre boomerang dans cet ordre: celle dans le sable, celle dans le gouffre. Fâites allumer à Zelda celle au milieu des pics ensuite.
 
Tirez ensuite une flèche de lumière dans l’œil derrière la porte qui vient de se déverrouiller. Vous pouvez maintenant aller descendre les escaliers, au nord. Dans cette pièce, vous devez battre des hordes de monstres. Tout d’abord, ce sont des blobs électriques. Utilisez Zelda pour les tuer.
 
Vous avez ensuite droit à une horde de squelettes. Utilisez Zelda, et tuez -en vous même en même temps pour en finir rapidement.
 
Pour les trois derniers monstres, vous devez unir vos forces. Attirez-les avec Zelda pendant que vous les frappez par derrière.
 
Une fois venu à bout de ces hordes, prenez les escaliers de droite. Arrivé dans la nouvelle pièce, les quatre types de spectres apparaissent. Prenez possession du spectre flamboyant et allumez les deux torches au milieu de la salle. Une fois cela fait, utilisez Zelda pour occuper le spectre normal en dirigeant son regard sur un côté. Profitez de cette occasion pour frapper le spectre téléporteur et faire entrer Zelda dans son armure.
 
Allez ensuite au nord-ouest, et attendez que l’œil spectral arrive derrière le sable pour qu’il vous repère. Traversez le sable et téléporter Zelda jusqu‘à vous. Marchez ainsi sur les deux interrupteurs pour ouvrir la dernière porte. Allez ensuite prendre possession du spectre qui peut rouler. La technique est tout simplement de tout défoncer sur votre passage pour vous frayer un chemin jusqu’à la porte. Ouvrez-la, entrez dans la pièce et allez récupérer la boussole de lumière !Entrez dans la lumière bleue pour retourner à votre train.


Étape 13 : Combat Final
1) Monde des Ténèbres
Retournez à votre train et mettez-vous en route pour la contrée Sylvestre. Tracez un trajet vers le sud-ouest, où se trouve un tourbillon noir sur votre carte.
 
Vous voilà maintenant sur les rails d’une sorte de dimension parallèle: le Monde des Ténèbres.. Vous devez ici non pas récupérer toutes les larmes de lumière, mais les utiliser afin de détruire les autres trains. Le principe est simple: lorsque vous passez sur une larme de lumière, vous devenez invincible et plus rapide pour un certain temps. Il faut profiter de ce temps pour percuter un train ennemi et ainsi le détruire.
 
Sachez également que votre vitesse augmente fortement si vous utilisez votre sifflet, pendant que vous êtes sous l’effet d’une larme de lumière. Sachez également que les étoiles rouges sur la carte sont des téléporteurs qui vous emmènent à un autre endroit sur la carte. Une fois tout les trains maléfiques détruits, vous voyez apparaître le Train Démon!2) Le Train Démon
 
Dans un premier temps, tirez sur les barils explosifs qui apparaissent sur le troisième wagon du train. Une fois cela fait, le Train Démon va changer de voie. Ralentissez donc brutalement et passez sur la voie de gauche dès que possible et tirez encore une fois sur les barils explosifs.
 
L’arrière du train est alors vaincu! Pour le wagon suivant, tirez sur les canons lasers qui sortent, puis ralentissez lorsque le Train Démon change de voie et passez sur la voie de droite. Continuez à tirer sur les canons laser en prenant soin d’éviter les flammes se trouvant sur les voies.
 
Continuez jusqu’à venir à bout de ce wagon. Reste maintenant la locomotive! Pour détruire cette dernière, tirez sur les parties envoyant des rayons bleus, puis envoyez des salves de boulets de canon sur sa tête.
 
Continuez jusqu’à ce que le Train Démon soit vaincu.3) Mallard, Roi Démon ( corps de Zelda)
Après une cinématique dans laquelle Bicelle vous donne une armure de spectre, afin que Zelda puisse combattre à vos côtés, vous voilà confronté à Mallard, dans le corps de la princesse. Dans un premier temps, Kimado fait apparaitre des souris spectrales pour effrayer Zelda. Tuez les pour pouvoir avancer.
 
Si jamais les souris touchent Zelda, Kimado prend le contrôle de l’armure, tel un marionnettiste. Il suffit de trancher les fils entre lui et Zelda pour stopper cette action. De cette façon, rapprochez vous de Mallard le plus possible. Arrivé à mi-chemin, celui-ci vous envoie un laser et le train se divise en parties qui coulissent latéralement. Continuez à avancer en restant bien derrière Zelda pour ne pas recevoir le laser et en tuant toujours les souris qu’envoie Kimado.
 
Arrivé à proximité de Mallard, Envoyez Zelda l’attraper. Vous devez ensuite faire preuve d’une grande habilité et le transpercer d’une flèche de lumière pendant que Zelda le tient.
 
Vous avez désormais vaincu Mallard dans le corps de Zelda. Mais malheureusement, ce n’est pas fini!4) Mallard, Roi Démon
L’âme de Mallard à été chassée du corps de Zelda. Cette dernière le récupère alors, avec l’aide de Trauchmar.
 
Mais ce dernier se fait volatiliser par le Roi Démon, furieux, qui prend ensuite possession du corps de Kimado pour se transformer en une sorte de taureau.
 
Vous l’aurez compris: vous devez vaincre cette nouvelle forme de Mallard. Pour cela, protégez dans un premier temps Zelda pendant qu’elle concentre sa force. Vous devez détourner les rochers que vous envoie Mallard en les frappant d’un coup d’épée.
 
Notez que lorsqu’il envoie plusieurs rochers en même temps, la meilleure technique est de se placer tout près de Zelda et de les repousser avec une attaque circulaire. Une fois que Zelda est prête, vous devez jouer un morceau avec votre Flûte de la Terre. Réussissez-le pour faire apparaitre un point faible sur le dos de Mallard.
 
Zelda prend alors l’arc de lumière. Vous devez occuper Mallard et faire tirer Zelda au bon moment. Pour cela utilisez l’écran supérieur, qui représente la vue de Zelda.
 
Pour attirer le Roi Démon, le meilleur moyen est de lui frapper dans les pattes. Tirez lui trois flèches pour l’assommer et ainsi pouvoir l’attaquer de front, à l’épée. Recommencez cette opération trois fois pour aboutir à une sorte de cinématique où vous devrez frotter comme un damné sur l’écran pour tuer Mallard.
 
Félicitations ! Vous avez fait revenir la paix dans le royaume d’Hyrule ! 




 

~~~~~~~~~~~~~~~


Revenir en haut
MSN
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:37 (2018)    Sujet du message: solution de Spirit Tracks

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    nintendo team Index du Forum -> Zelda -> zelda Phantom Hourglass/Spirit Tracks Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | créer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Texno x0.3 © theme by Larme D'Ange 2006
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com