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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 18:46 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 16 : Le Temple du Temps

statues, des cloches et beaucoup d'escaliers. Le Temple du Temps vous tend les bras.
 
Si vous montez les marches vers la porte au fond, Midona attire votre attention sur l'absence de statue à gauche pour faire la symétrie avec celle de droite ; vos sens de loup révèlent qu'elle a du être déplacée et que vous devrez la retrouver. Pour l'heure, placez la statue miniature en forme de jarre sur l'interrupteur à gauche des marches.
 
Utilisez la plateforme qui apparaît pour grimper jusqu'à l'escalier qui monte. Vous retrouvez Baba au bout des marches. Passez devant les marches sur la droite qui mènent à une porte verrouillée, redescendez l'escalier de l'autre côté et allumez les deux torches au bout pour faire apparaître un coffre.
 

 
Récupérez la petite clé et ouvrez la porte verrouillée au sommet des marches. Tuez l'araignée, placez une des jarres sur l'interrupteur au centre, prenez les flèches dans le petit coffre rendu accessible en face puis engagez-vous dans l'escalier à l'Est. Pour passer la seconde barrière, détruisez le pot que vous avez placé sur l'interrupteur avec une flèche en vous tenant derrière la première.
 
Poursuivez dans l'escalier et supprimez le Lizalfos ainsi que ses 3 congénères dans la salle suivante. Approchez-vous de l'Armos (l'étrange statue équipée d'un marteau) et détruisez-la en frappant la pierre incrustée dans son dos. Le coffre de la carte du donjon apparaît.
 
Prenez aussi le rubis rouge dans le petit coffre sur un rebord en hauteur et déplacez les mini-statues qui l'entourent sur les interrupteurs placés de part et d'autre du portail fermé vers le Nord.
 
Suivez les marches et franchissez la porte. De retour dans la salle principale, mais à l'étage, supprimez les Lizalfos et montez à l'escalier sur la gauche de la pièce jusqu'au bout (utilisez l'aérouage à l'endroit où les marches se sont effondrées).

 
Allez sur la plateforme centrale et poussez la poignée du mécanisme vers l'avant pour faire descendre l'ensemble jusqu'au sol. Tuez toutes les petites araignées afin de faire disparaître la barrière électrique qui isolait cette zone. Récupérez la mini-statue posée à proximité, placez-la près du mécanisme et poussez de nouveau la poignée de sorte de la remonter avec vous.
 
Une fois revenu à l'étage, soulevez votre mini-statue et empruntez le passage circulaire qui entoure la plateforme mobile (attention aux pièges qui le traversent) vers le Sud, où vous devriez tomber sur deux interrupteurs. Posez-la sur un des deux puis faites volte-face et revenez dans le passage circulaire, sur la droite. Une deuxième mini-statue vous attend sur une petite plateforme à l'Est.
 
Amenez-la jusqu'au second interrupteur et grimpez vite sur la plateforme pour monter avec elle. Franchissez la porte et battez les deux Armos pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé dans un renfoncement sur la droite. Vous pouvez aussi grimper aux marches pour obtenir un rubis rouge du petit coffre au fond. Ressortez et retraversez le passage piégé pour ouvrir la porte verrouillée au Nord. Frappez le cristal vert pour déplacer un pan de mur, tirez une flèche dans l'oeil de la Sentinelle et visez le cristal devenu rouge avec votre arc, à travers l'ouverture circulaire, pour poursuivre.
 

 
Abattez la seconde sentinelle, récupérez la boussole dans le coffre rendu accessible par le déplacement du mur et frappez de nouveau d'une flèche le cristal à l'autre bout de la pièce, à travers les deux ouvertures, pour ouvrir la voie vers l'Ouest. Suivez les marches jusqu'à la salle suivante, sans oublier de vaincre les deux Lizalfos. Tirez une flèche sur le cristal rouge en hauteur pour avancer.
 
Triomphez des deux Lizalfos qui vous attendent et tirez une nouvelle flèche dans le cristal pour déplacer le deuxième mur qui vous bloque désormais. Un dernier Lizalfos à abattre, une dernière flèche dans le cristal et voilà un troisième déplacement des murs, vous ouvrant la voie vers la prochaine salle. Dans celle-ci, commencez par tuer toutes les araignées pour faire apparaître un coffre contenant un rubis violet. Montez ensuite l'escalier pour atteindre une balance géante.
 
Montez sur le premier plateau et jetez la mini-statue qui s'y trouve sur le second pour rétablir l'équilibre. Allez sur le second et lancez les deux petites statues sur le premier pour remettre les deux plateaux au même niveau et poursuivre jusqu'à la porte au Sud. Abattez la sentinelle, montez les marches vers l'Est, battez un énième groupe de Lizalfos et traversez avec le bon timing pour atteindre le coffre au Sud.

 
Votre petite clé en poche, repassez derrière la lame et les deux rouleaux pour atteindre une mini-statue dans le coin supérieur droit de la pièce. Posez-la sur l'interrupteur de l'autre côté de la grille pour désactiver la barrière électrique. Poursuivez, décimez une nouvelle colonie d'araignées pour faire apparaître un coffre (50 rubis) puis faites sauter les deux Armos pour ouvrir la barrière sur la gauche. Ouvrez la porte verrouillée au delà.Le mini-boss : DarknutFaites quelques pas, votre adversaire vous attend pour un duel épique.
 
Pour commencer, il va falloir lui retirer toute cette armure pièce par pièce en le touchant à l'épée. Inutile d'essayer de le frapper en premier, il bloquera votre attaque ; mieux vaut attendre qu'il tente de porter un coup, esquiver avec un salto arrière ou un pas de côté puis contre-attaquer en sautant.
 
Quand toute son armure lui a été arrachée, le Darknut vous lance son épée et en dégaine une seconde, plus légère ; il est alors plus exposé, mais aussi plus agile. Il est très difficile de placer une attaque sans qu'il ne la bloque. L'idée est d'utiliser l'attaque sautée ou le coup à revers, qu'il ne pourra parrer qu'en perdant momentanément son équilibre : c'est alors qu'il faut le frapper.
 
Continuez ainsi jusqu'à ce qu'il s'écroule.
Une fois votre adversaire au tapis, vous pouvez récupérer le bâton Anima dans le coffre ! Cet objet vous permet de prendre contrôler à distance les mini-statues rencontrées un peu partout dans le donjon, mais surtout l'immense statue qui surplombe le coffre.


 
Visez-la avec votre bâton, elle vous imite alors dans tous vos déplacements. Amenez-la sous la grande cloche près de la sortie pour lever la grille qui bloque la porte. Sortez, vous retrouvez la statue sous une autre cloche. Il va falloir la déplacer ainsi de cloche à cloche jusqu'à l'entrée. Pour l'heure, une barrière bloque le passage ; appuyez sur le bouton du bâton Anima pour donner un coup avec, la statue fait de même avec son marteau, détruisant ainsi l'obstacle.
 
Placez une jarre sur l'interrupteur au centre, amenez la statue sur la plateforme ainsi abaissée puis retirez la jarre pour la faire remonter avec votre compagnon. Faites-le avancer devant vous au delà de l'escalier et de la barrière électrique et laissez-le sur l'interrupteur qui suit pour éteindre celle-ci.
 
Arrêtez de contrôler la statue le temps de vous placer au delà de la barrière, puis continuez à la diriger jusqu'à l'escalier qui descend à l'Ouest. À noter que vous pouvez briser les rouleaux avec son marteau, de même, en bas de l'escalier, que les pièges qui tournent autour de la Sentinelle... et la Sentinelle elle-même.
 

 
Placez la statue sur la plateforme blanche devant la cloche, puis amenez une des mini-statues que vous pouvez trouver sur un pillier de part et d'autre de la cloche (vous pouvez donc les déplacer elles aussi avec le bâton Anima) sur l'interrupteur qui était dissimulé sous la Sentinelle. La plateforme monte, vous pouvez donc amener la statue sous la cloche. Vous la retrouvez au delà de l'issue Nord dans la salle de la balance. Amenez-la sur le premier plateau.
 
Laissez-la là pour le moment, rebroussez chemin et utilisez la prise pour grappin sur le mur à droite pour retomber sur une plateforme où vous attend une mini-statue. Portez-la jusqu'à la balance en repassant par le grand escalier et jetez-la sur le plateau surélevé, de même que les 3 autres mini-statues cachées dans une niche aménagée dans le mur à gauche.
 

 
Avec quatre mini-statues sur le plateau, la balance devrait retrouver un équilibre. Montez vous-même sur le plateau aux 4 statues et visez la statue en hauteur avec le bâton Anima pour la faire tomber de votre côté. Jetez ensuite tous les poids du plateau sur le second surélevé pour revenir à l'équilibre. Il ne vous reste plus qu'à guider la statue jusqu'à la cloche en bas de l'escalier.
 
Ne la suivez pas tout de suite, il vous reste des choses à faire ici ! Remontez près de la balance et grimpez sur le premier plateau qui devrait en principe toujours être surélevé. De là, visez la prise pour grappin qui surplombe la cloche.
 
Marchez sur le petit pont qui rejoint le mur et utilisez l'aérouage sur le rail, vers la droite, pour rejoindre l'autre côté de la pièce. Tuez le spectre, récupérez le rubis rouge dans le petit coffre puis ouvrez la porte qui va vers l'Est. Dans cette salle, tuez l'Armos et les deux petits ennemis, puis récupérez leur carapace et placez-les bien en vue au centre de la salle. Utilisez la prise pour grappin au plafond, au dessus de la grille fermée, puis retournez-vous et récupérez les deux carapaces avec votre grappin.
 
Placez-les sur deux des quatre interrupteurs et complétez avec les deux mini-statues que vous pouvez trouver à proximité. Avant d'aller chercher la grande clé dans le coffre derrière la grille qui vient de s'ouvrir, n'oubliez pas le petit coffre et ses 20 rubis près des interrupteurs.
 

 
Revenez maintenant dans la salle de la balance, sautez jusque tout en bas et quittez la pièce par l'issue Ouest. Vous retrouvez dans cette salle votre statue préférée. Utilisez le bâton Anima à travers la grille pour la faire avancer au delà du deuxième mur coulissant.
 
Frappez ensuite le cristal avec une flèche pour pouvoir vous-même avancer, puis reprenez le contrôle de la statue et placez-la sur l'interrupteur pour éteindre la barrière électrique. Cela vous permet d'aller chercher le fragment de coeur dans le coffre sur la droite. Faites ensuite passer la statue de votre côté et utilisez son marteau sur le dernier mur pour dégager la voie.
 
Guidez la statue dans l'escalier. De retour dans la première salle au cristal, vous pouvez là aussi simplement passer en force en détruisant les murs au lieu de les écarter. Laissez la statue sous la cloche au centre de la pièce et sortez vous même au Sud, vers la salle principale du donjon. Revenez sur la plateforme centrale et tirez vers vous la poignée du mécanisme pour la faire monter jusqu'au lieu de réapparition de la statue. Placez-la sur la plateforme avec vous.
 

 
Poussez ensuite deux fois la poignée pour amener la plateforme jusque tout en bas (à noter que vous pouvez faire au passage un arrêt dans la salle Sud au 4ème étage : placez avec le bâton Anima une mini-statue sur les deux interrupteurs protégés par des grilles de part et d'autre de l'escalier au fond pour faire apparaître un fragment de coeur dans un coffre). Tuez à nouveau toutes les araignées pour désactiver la barrière électrique. Amenez d'abord la statue à l'Ouest de la salle pour qu'elle brise la barrière qui vous sépare d'un spectre, tuez-le, puis conduisez-la sous la cloche au Nord.
 
Quittez à votre tour la pièce par l'issue Est de cet étage, descendez l'escalier et utilisez votre grappin sur la prise au plafond pour passer au dessus de la barrière. Reprenez le contrôle de la statue, faites lui descendre les escaliers, brisez la barrière face à vous et abandonnez-la sous la cloche un peu plus loin. Sortez au Nord, vous revoici à l'entrée ! Il ne reste plus qu'à guider tranquillement la statue sur son emplacement originel, à gauche de la grande porte.
 

 
Ouvrez la porte ainsi rendue accessible au Nord. Avancez entre les pièges en tuant les 3 sentinelles bien à distance avec vos flèches, récupérez une mini-statue posée devant les deux dernières sentinelles et laissez-la sur l'interrupteur près du vide pour ouvrir la grille. Sautez, avancez au delà de la grille ouverte et utilisez le bâton Anima pour retirer le poids de l'interrupteur.
 

 
Le portail devant vous se referme mais le second derrière est ouvert, et avec lui l'accès au boss du Temple...
Le boss : GolgohmaHey, mais je t'ai déjà vue quelque part, toi !
 
Golgohma ne fait dans un premier temps que rester collée au plafond. Pour la faire descendre, tirez une flèche dans son oeil lorsque celui-ci est ouvert (juste avant qu'il ne vous envoie un laser).
 
Elle se retrouve alors par terre, sur le dos. Pour lui infliger des dégâts, visez la statue la plus proche de son point de chute dans la salle avec le bâton Anima et faites lui donner un coup de marteau sur la pauvre bête. Ca doit faire assez mal.
 
La créature retourne au plafond. Elle devrait maintenant vous envoyer ses enfants, mais vous vous en débarrasserez facilement (détruisez autant d'oeufs que possible avant qu'ils n'éclosent) et il ne vous restera alors qu'à répéter deux fois la manoeuvre... enfin, à peu de choses près...
 
... les facétieux développeurs ont ajouté une deuxième phase à l'affrontement, mais il suffit de frapper "l'oeil" à l'épée ou avec des flèches pour en finir.
Cette fois, Golgohma est définitivement vaincue. Vous récupérez le troisième fragment du miroir et, bien sûr, un nouveau réceptacle. Il ne reste plus qu'à aller prendre l'air.
 


 
 
 
 
 
 


 

 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 18:46 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 18:49 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 17 : Le Village Oublié
1) La statuette en bois
Vous revoilà dans la salle du piédestal. Avant de quitter les lieux par le grand escalier, vous pouvez déplacer les statues qui l'encadrent pour accéder à droite à un spectre et à gauche à un fragment de coeur. De retour à la citadelle, le postier vous remet une lettre de Reynald qui vous demande de lui rendre visite.
 
Un passage à la taverne de Telma vous apprend que Jehd se trouve également à Cocorico. Téléportez-vous donc au village, entrez dans l'église à côté de la source et parlez à Reynald. Il vous confie une lettre à remettre à Telma. Retournez donc à la taverne et montrez-la lui. Elle vous remet la facture impayée du médecin de la citadelle.
 
Sa maison se trouve dans le quartier Est, juste à côté d'une des portes de la citadelle. Après le dialogue, montrez-lui la facture, poussez la caisse au fond à droite pour révéler une tâche sur le mur, changez-vous en loup et appuyez sur A pour mémoriser l'odeur de décoction. Quittez la maison et utilisez vos sens de loup pour suivre l'odeur dans la citadelle, jusqu'à devant taverne de Telma.
 

 
Parlez à la chatte, qui vous révèle comment récupérer la statue. Il suffit donc de sortir par la porte Sud, de descendre tous les escaliers et d'attendre là la nuit pour que les chiens en os mentionnés par Louise fassent leur apparition.
 
Il suffit de les exterminer pour récupérer la précieuse statuette en bois.2) Il était une fois dans l'Est
Revenez voir Iria dans l'église de Cocorico et montrez-lui la statuette. Les gorons font le lien avec un village oublié et partent en déblayer le chemin. Sortez, appelez Epona et chevauchez donc jusqu'à la marque faite par le goron sur votre carte, au-delà du pont d'Ordinn. Attention aux bulblins et à leurs flèches enflammées sur le chemin.
 
Une fois arrivé, descendez d'Epona, grimpez au petit rebord et avancez dans le tunnel. Approchez-vous du chef des gorons qui finit à l'instant son travail. Bienvenue dans le village oublié, alias l'endroit le plus classe du jeu.
 
Vous devez donc avant toute chose éliminer les 20 bulblins qui ont investi les lieux. Vous en trouverez dans la rue principale, à l'intérieur des bâtiments ou encore perchés en hauteur sur les balcons ou les toits. Essayez dans la mesure du possible de les éliminer à distance avec vos flèches. N'hésitez pas à tirer sur les caisses pour un effet explosif.
 
Une fois le dernier Bulblin au tapis, vous faites la connaissance d'Impa, qui vous remet le collier d'Iria. Il est temps de retourner à Cocorico.
 
3) Les écrits incomplets
De retour à l'église de Cocorico, montrez à Iria son collier pour lui faire recouvrer la mémoire. Après ces touchantes retrouvailles, vous êtes bon pour un nouveau trajet jusqu'au Village oublié. Au moins, c'est l'occasion d'essayer le Lien de l'amitié. Entrez dans la maison d'Iria au bout de l'allée et montrez lui le bâton Anima. Elle vous remet les anciens écrits célestiens.
 
Avant de vous téléporter pour Cocorico, vous pouvez utiliser la pierre d'appel (c'est la dernière que vous rencontrerez) qui se trouve à l'arrière d'un bâtiment au Sud-Est du village.
 
De retour à Cocorico, allez au sous-sol de l'église pour y retrouver Jehd. Parlez-lui une première fois puis montrez-lui les écrits célestiens. Il indique sur votre carte les emplacements à visiter pour les compléter. Après le dialogue, votre bâton Anima récupère ses pouvoirs.
 
NB : Les différents emplacements passés en revue ci-dessous peuvent être visités dans n'importe quel ordre. Il s'agit chaque fois de déplacer la statue qui s'y trouve avec le bâton et de marcher sur son emplacement. À noter que vous trouverez généralement un rubis orange (100) à proximité et qu'il vous en faudra au moins 300 immédiatement après cette phase de l'aventure.Désert Gerudo
Vous trouverez la statue un peu à l'Est du portail du désert. Grimpez sur les blocs de pierre en face de la statue, contrôlez-la avec le bâton et faites la tomber au milieu pour pouvoir vous en servir de plateforme vers l'emplacement lumineux.
 
Plaine d'Hyrule (Lanelle)
Pile au Sud du portail de la citadelle se trouvent des ruines avec une vue sur le viaduc d'Hylia. Vous y trouverez une statue. Placez-la entre l'emplacement et les marches et à nouveau, servez-vous en de plateforme pour atteindre le glyphe.
 
Lac Hylia
Cette statue se trouve en fait sur les hauteurs du lac, juste en face du viaduc, mieux vaut donc partir de l'emplacement précécent pour l'atteindre. Faites tomber la statue et placez-la juste sous le lierre qui pend en hauteur. Suspendez-vous ensuite au lierre avec le grapin puis laissez-vous tomber sur la statue : le tour est joué.
 
Plaine d'Hyrule (Pont d'Ordinn)
À l'extrémité du pont d'Ordinn (vers le village oublié), pas de difficulté particulière : reculez simplement la statue avec le bâton pour libérer l'accès au glyphe.
 
Plaine d'Hyrule (Gorge de Cocorico)
À partir du portail de la Gorge de Cocorico, passez le pont vers le village et poursuivez vers le Nord-Ouest pour atteindre la statue. Plus qu'un glyphe !
 
Forêt de Firone
Partez du portail Sud de la forêt et rendez-vous près de la maison de Kikolou, le gardien des lieux. Un peu plus loin sur la gauche, un chemin est obstrué par un rocher. Une bombe devrait régler ça.
 
Poursuivez un peu plus loin pour trouver la dernière statue. Votre livre des incantations est enfin complet ! Avant de revenir à Cocorico le montrer à Jehd, vous pouvez conduire la statue dans le trou circulaire au pied du grand arbre pour créer un chemin de plateformes pratiquable avec Link-Loup et Midona. Au bout de celui-ci se trouve un fragment de coeur.
 
4) Vers l'infini et au-delà
Au sous-sol de l'église de Cocorico, montrez le livre des incantations complété à Jehd. Il donne à la statue la même apparence que les autres, il ne vous reste plus qu'à la déplacer avec le bâton Anima.
 
Au pied de l'escalier, vous faites une découverte intéressante. Approchez-vous du canon ; après le dialogue, Midona vous propose de le téléporter. Parlez une nouvelle fois à Jehd pour le faire déguerpir puis choisissez le Lac Hylia comme destination pour le canon. Une fois arrivé, allez parler à Tobi et acceptez de payer 300 rubis pour la réparation. Il ne reste plus qu'à le laisser travailler...
 
Après la petite scène, utilisez la prise pour grappin à l'arrière du canon pour rejoindre les cieux, ni plus ni moins ! Baba en profite pour s'incruster. Il faut dire que Célestia, en plus d'être le 7ème donjon du jeu, est aussi sa cité d'origine...
 
 


 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 18:56 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 18 : Célestia


Après le dialogue, préparez-vous à sauver la ville des cieux du dragon qui la menace...
 
Avant toute chose, laissez vous couler au fond du bassin pour y trouver deux coffres (rubis rouge et bombes). Entrez ensuite dans le magasin à l'Est. Le donjon regorgeant de rubis de toutes tailles, mieux vaut vider votre bourse ici en investissant dans quelques potions et munitions. Avant de ressortir, parlez à Baba à droite du comptoir pour qu'elle vous accompagne.
 



Ressortez du magasin et dirigez-vous vers l'issue Nord. Pour ouvrir la porte, frappez le cristal qui la surplombe avec votre grappin. Dans cette nouvelle pièce, soulevez un célestien pour planer au dessus du vide. Réceptionnez-vous sur les dalles grisées car les bleues se détachent lorsque vous marchez dessus. Utilisez le grappin sur le pilier recouvert de lierre à gauche, puis sur un célestien pour l'attirer à vous et franchir à nouveau le vide.
 
Grimpez sur les dalles à gauche et sortez au Nord. Dans cette vaste salle, trois issues s'offrent à vous mais c'est la moins accessible, à l'Ouest, que vous devez emprunter en premier. Commencez par supprimer l'ennemi en le frappant dans le dos, puis montez les marches qui mènent à la porte au Nord, accrochez-vous au grillage qui recouvre une fenêtre sur la gauche et de là, sautez sur les dalles bleues en contrebas et courez jusqu'à la porte.
 
À l'extérieur, avancez sur la gauche, utilisez le grappin sur le lierre plus loin pour franchir le vide et utilisez l'aérouage pour actionner le mécanisme au bout.
 

 
Un pont rend maintenant accessible l'aile Ouest du donjon. Revenez sur vos pas grâce au lierre et traversez-le. Au delà de la porte, avancez sur la droite et utilisez le grappin sur la prise au plafond la plus à gauche pour atteindre le coffre qu'elle surplombe. Vous obtenez une clé. Ignorez pour l'instant le reste de la pièce et revenez sur vos pas. Une fois le pont retraversé, le fameux dragon fait son apparition et en détruit un morceau, condamnant pour l'instant cette issue...
 
Revenez dans la grande salle carrefour par la porte Est, accrochez-vous au lierre sur les piliers et prenez cette fois l'issue Est en vous hâtant sur les dalles bleues. Au bout du petit passage sur la droite, à l'extérieur, vous trouvez un autre mécanisme pour l'aérouage. Traversez ce second pont et déverrouillez la porte au bout. Avancez sur la droite jusqu'au vide et activez le cristal rouge qui devrait se trouver sur votre gauche.
 
Un ventilateur s'éteint. Revenez à la porte et avancez cette fois sur la gauche. Utilisez vos bottes de fer pour passer le premier ventilateur (attention aux ennemis à carapace qui viennent vous attaquer), suspendez-vous au lierre du pilier au delà du second et franchissez la porte à l'Est. Dans le coffre sur la droite, vous trouvez la carte du donjon.
 
Revenez dans la pièce précédente, traversez les dalles bleues immédiatement sur votre gauche et ouvrez la porte au-delà. Allez jusqu'aux plateformes qui s'avancent le plus vers la gauche, sautez sur les suivantes, attendez que le courant d'air disparaisse et sautez par dessus. Avant de faire pareil avec le second courant d'air, chassez l'ennemi logé sous la plateforme derrière avec votre boomerang.
 

 
Sautez sur le passage étroit sur votre gauche, délogez un nouvel ennemi caché sous une dalle plus loin et avancez sur la gauche pour sauter vers le petit coffre plus loin. Le rubis jaune en poche, revenez sur vos pas et poursuivez sur les plateformes tout droit et puis sur la droite pour atteindre l'issue Sud au fond. Dans cette nouvelle salle, commencez par vaincre les deux Lizalfos (vous pouvez assez facilement les faire tomber dans le vide).
 
Une fois battus, une grille s'ouvre dans le mur Sud, en hauteur. Accrochez-vous au lierre pour atteindre l'ouverture puis suspendez-vous au mécanisme qui pend au plafond pour activer un courant d'air. Utilisez un célestien pour planer jusqu'à la porte en face lorsque le courant d'air se déclenche.
 
Juste derrière la porte, suspendez-vous à l'interrupteur au dessus de votre tête pour ouvrir une grille. Utilisez un célestien pour atteindre cette ouverture dans le mur grâce au courant d'air sur la gauche. Récupérez le rubis rouge dans le petit coffre, puis reprenez le célestien et arrangez-vous pour planer au dessus des deux courants d'air qui se suivent sur votre gauche pour atteindre le rubis violet dans le coffre au fond. Planez ensuite à travers la brèche dans le mur vers le Nord, juste derrière la deuxième colonne d'air.
 
Réceptionnez vous sur la plateforme à gauche et utilisez le grappin sur l'interrupteur pour activer une colonne d'air en face. Reprenez votre célestien, planez jusque là et laissez la colonne vous porter jusqu'à une autre petite brèche dans le mur, vers l'Est.
 

Revenez au sol et franchissez la porte sur la gauche. Vous voilà une sommet d'une très haute salle, avec pour objectif une porte tout en bas... Pour commencer, accrochez-vous à l'interrupteur au loin sur votre gauche pour déplier une petite passerelle. Laissez-vous simplement tomber de la plateforme sur laquelle vous êtes, à hauteur de l'interrupteur, vous devriez vous réceptionner dessus.
 
Vous revoilà près du coffre de la carte du donjon. Prenez le célestien qui se balade en face du coffre et laissez vous planer jusqu'à la plateforme sur votre gauche, en contrebas, lorsque le ventilateur à droite ne souffle pas. De là, continuez votre descente en planant jusqu'aux plateformes les moins élevées et utilisez au besoin les prises pour grappin pour atteindre l'issue à l'Est.Le mini-boss : AeralfosÉvidemment, petite salle circulaire isolée dit mini-boss. Suspendez-vous à l'interrupteur au dessus du ventilateur et chaussez vos bottes de fer pour le désactiver. Vous pouvez ainsi vous laisser glisser entre les pales jusqu'au fond de la pièce, où votre ennemi se révèle...
 
Pour le vaincre, gardez-le bien en vue, verrouillé, et attendez qu'il fasse mine de charger. Il met alors son bouclier bien en vue, mais c'est aussi une prise pour grappin, vous permettant de l'attirer jusqu'à vous.
 
C'est le moment de le frapper un maximum de fois à l'épée !
 
Après avoir pris quelques coups, Aeralfos se met à voler en dehors de la salle. Guettez simplement son retour par une des ouvertures dans les murs et répétez la technique pour en venir à bout.
Le combat terminé, utilisez votre grappin sur la prise au dessus de l'ouverture dans le mur Ouest pour atteindre l'objet du donjon : un second grappin ! Ne criez pas remboursez ! trop vite, car combiné avec le premier, il vous permettra de voyager de prise en prise sans toucher la terre ferme, ce qui s'avèrera très utile.
 

 
Ainsi équipé, suspendez-vous à la prise la plus proche de vous au plafond, sur la gauche, à une autre plus en avant puis à une dernière sur la droite et retournez-vous vers l'ouverture par laquelle vous êtes arrivé pour apercevoir du lierre qui en descend. Vous savez ce qu'il vous reste à faire...
 
Sortez de la pièce, puis voyagez de prise en prise, toujours sur votre droite, jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ; vous devez alors en viser une en hauteur sur votre gauche. Cette dernière vous permet d'atteindre un interrupteur qui pend à la même hauteur. Suspendez-vous, un portail s'ouvre en contrebas. Laissez-vous glisser jusqu'à hauteur de l'ouverture et visez une des prises de part et d'autre de la porte pour l'atteindre avant que le portail ne se referme.
 
Derrière la porte, approchez-vous du vide et maintenez L enfoncé pour verrouiller une cible en hauteur. Passez rapidement de cible en cible en appuyant sur la touche du grappin tout en maintenant la touche de verrou enfoncée pour traverser le vide.
 
Une fois parvenu de l'autre côté, récupérez la boussole dans le coffre avant d'ouvrir la porte. De retour à l'air libre, visez les petits espaces grillagés en dessous du pont qui vous surplombe pour passer de l'autre côté, en prenant bien sûr soin de faire tomber les plantes carnivores au fur et à mesure.
 

 
Arrivé au dernier, accrochez-vous au lierre sur la gauche pour remonter. Passez la porte qui donne vers l'Ouest pour revenir dans la salle carrefour et traversez-la simplement d'Est en Ouest. De retour sur le pont partiellement détruit par le dragon, suspendez-vous simplement de Peahat en Peahat (les petites créatures volantes) pour traverser. De retour dans la partie Ouest de Célestia, approchez-vous du vide et remarquez une prise pour grappin en contrebas.
 
Passez à nouveau de prise en prise en maintenant L enfoncée et arrivé à la dernière, laissez-vous simplement tomber sur une petite plateforme en dessous. Face au Nord, suspendez-vous à la prise au delà du trou dans le mur puis à la prise la plus à gauche des deux en face. Accrochez-vous ensuite au grillage sur la gauche, en hauteur.
 
Récupérez les flèches dans le petit coffre, retournez-vous et visez la prise la plus à droite sur le mur, puis le grillage sur votre gauche. Sautez sur la plateforme à travers le petit trou dans le mur et accrochez-vous au grillage sur votre droite, en contrebas. Face à l'Ouest, levez les yeux et faites tomber les deux plantes en hauteur, accrochez-vous à la prise qu'une des deux recouvrait et descendez un peu jusqu'à hauteur d'un cristal dans un renfoncement sur la droite.
 

 
Activez-le et visez la prise derrière vous, au-delà du portail qui vient de s'ouvrir. Visez ensuite le grillage en haut à droite, une autre prise sur votre droite, un autre grillage en face de vous et une dernière prise au plafond pour vous hisser jusqu'à l'étage supérieur. Faites volte face et récupérez le rubis dans le petit coffre au bout des plateformes sur la gauche, puis revenez en arrière et allez chercher l'autre petit coffre en sautant au bout des plateformes sur la droite, en éjectant au préalable l'ennemi de sous la dalle.
 
Une fois le plein de bombes effectué, revenez sur vos pas et prenez la porte qui donne vers le Nord, à cet étage. Avancez vers le centre, supprimez les petites plantes carnivores et frappez la grosse à l'épée lorsqu'elle s'approche de vous, puis faites sauter sa base d'une bombe bien lancée.
 

 
Après le combat, accrochez-vous à la prise grappin en hauteur, côté Ouest, et puis directement au lierre en hauteur sur la gauche. Grimpez au lierre jusqu'au dessus de la plateforme, éliminez la plante sur la gauche et récupérez les 10 rubis dans le coffre. Poursuivez ensuite vers la droite à cette hauteur, traversez prudemment le petit passage en zig-zag très étroit, récupérez les flèches dans le petit coffre et poursuivez jusqu'à être interrompu par le vide. Tuez les deux chauve-souris et la plante à distance puis suspendez-vous au rebord sur la gauche pour atteindre le coffre plus loin.
 
Supprimez la plante au plafond et récupérez le fragment de coeur. Revenez sur vos pas et visez la prise grappin qui surplombe le vide que vous venez de traverser, puis la suivante, puis enfin le lierre à gauche. Laissez-vous retomber sur la plateforme et visez cette fois la prise en hauteur, plus ou moins au milieu de la salle. Laissez-vous glisser jusqu'à la passerelle en contrebas où un Lizalfos vous attend.
 
Triomphez de cet ennemi pas trop coriace puis sortez par la porte qui donne au Sud. À l'extérieur, observez un Peahat qui fait l'aller-retour d'un côté à un autre du mur au Sud. Accrochez-vous donc à lui pour passer de l'autre côté.
 
Laissez vous retomber puis visez un autre Peahat plus à gauche pour passer de l'autre côté du second mur. Battez la plante, récupérez le rubis rouge dans le petit coffre dans le coin à droite, puis placez-vous aussi à l'Est que possible, attendez le passage d'un Peahat au dessus de vous, suspendez-vous à lui et attendez qu'il se rapproche d'un second Peahat plus au Sud pour vous y accrocher.
 

 
Sur cette plateforme isolée, change-vous en loup pour vaincre le spectre puis récupérez le rubis violet dans le coffre. Raccrochez-vous ensuite au Peahat le plus proche, attendez que le second revienne et laissez-le vous mener de l'autre côté du mur au Nord en descendant suffisamment sur la chaîne pour passer par l'ouverture.
 
Accrochez-vous après à un autre Peahat qui arrive sur la droite en sens inverse et laissez-le lui aussi vous conduire à travers une seconde ouverture du même type. Au-delà du mur, laissez vous tomber dans l'herbe et récupérez 5 bombes dans le petit coffre dans un coin. Attendez ensuite que le Peahat revienne et laissez-vous cette fois tomber à hauteur de la porte vers l'Est. Derrière celle-ci, accrochez-vous de Peahat en Peahat mais au lieu de continuer directement vers l'Est, revenez vers l'Ouest (les Peahat empruntés dessinent ainsi une sorte d'arc de cercle) et franchissez la porte.
 
Derrière celle-ci, ouvrez le coffre sur la gauche pour récupérer un fragment de coeur. Revenez ensuite sur vos pas et passez de nouveau de Peahat en Peahat, mais cette fois continuez vers l'Est et franchissez la porte. Accrochez-vous au lierre sur le mur à gauche de celle-ci puis changez-vous en loup pour traverser en équilibre sur la corde.
 
Continuez sur la droite, faites tomber les araignées du lierre et grimpez-y pour atteindre le petit coffre de l'autre côté du vide. Riche de 20 rubis de plus, poursuivez sur les deux cordes plus loin pour atteindre un coffre (rubis violet) et un spectre.
 

 
Laissez-vous retomber au centre de la zone, revenez près de son entrée, réaccrochez-vous au lierre sur la gauche et retraverser à la 1ère corde. Cette fois, continuez sur la gauche et suivez le chemin imposé par les cordes jusqu'à une porte qui vous ramène à l'intérieur. Tuez les deux créatures cuirassées et chaussez vos bottes de fer pour traverser la zone du ventilateur jusqu'au coffre de la grande clé.
 
Suspendez-vous à l'interrupteur juste au dessus du coffre et chaussez vos bottes de fer pour stopper le ventilateur. Laissez-vous ensuite tomber à l'étage inférieur par le petit trou à gauche de la porte. Ici, faites très attention à ne pas tomber dans le trou au milieu, vous devriez reparcourir toute cette aile. Prenez les 20 rubis dans le petit coffre en face, accrochez-vous au grillage du ventilateur au dessus de vous et laissez-vous glisser entre les pales.
 
Descendez autant que votre chaîne le permet mais ne lâchez pas. Orientez-vous face au Nord et remarquez dans le plafond le bout d'un interrupteur semblable à tous les précédents. Accrochez-vous à cet interrupteur et chaussez vos bottes de fer pour activer un ventilateur géant au Nord.
 
Maintenant, vous pouvez respirer et vous laisser glisser tranquillement jusqu'au sol. Sortez donc par la porte Nord. À l'extérieur, attendez que les pales en rotation présentent leur côté grillagé pour vous y accrocher, et enchaînez ainsi avec toutes les suivantes jusqu'à la porte de l'autre côté.
 
Avant de franchir la porte, accrochez-vous au grillage du ventilateur au dessus, vous trouvez un dernier coffre de 50 rubis à l'intérieur. Dans cette ultime salle, vous êtes d'abord attaqué par deux Aeralfos. Répétez simplement la technique employée pour vaincre le mini-boss, ils sont d'ailleurs moins résistants que ce dernier. Accrochez-vous ensuite au grillage au dessus de la porte, puis à celui d'une pale à l'arrêt et frappez le cristal qui vous fait face.
 
Toute la salle se met alors en mouvement, hissez-vous au sommet en passant d'un grillage à l'autre. Attention, les distances sont très justes et vous devrez un peu anticiper leur déplacement avec votre grappin pour réussir à vous y accrocher. La dernière pale est à l'arrêt, mettez-la en mouvement en frappant un deuxième cristal dans un renfoncement, puis suspendez-vous à la prise au dessus de la porte du boss pour l'atteindre...Le boss : PyrodactilusUne fois à l'extérieur, accrochez-vous au grillage sur le pilier immédiatement sur votre gauche, puis au lierre en face. Grimpez y pour accéder à la tanière du "dragon", Pyrodactilus.
 
Dégainez votre grappin et accrochez-vous aussi haut que possible à une des 4 immenses piliers qui encadrent la zone. Passez à celui d'à côté, et au besoin de nouveau au premier, pour gagner encore un peu de hauteur.
 
Une fois au sommet, attendez que votre ennemi soit à proximité, verrouillez sa queue et accrochez-vous à celle-ci avec votre grappin. Ensuite, chaussez vos bottes de fer pour faire perdre de l'altitude à la bête, qui finit par se fracasser au sol.
 
 
Refaites une fois la manipulation en entier. Pyrodactilus, qui ne rigole plus du tout, se libère alors de son armure et des Peahats font leur apparition. Grimpez comme précédemment aux piliers, à une altitude suffisante pour vous accrocher à un des Peahats en hauteur.
 
Ils forment un cercle autour de votre adversaire, qui ne devrait pas tarder à revenir à votre hauteur. Attendez un instant qu'il fasse mine de préparer une attaque, puis commencez rapidement à passer d'un Peahat à l'autre pour tout à la fois éviter le jet de flammes de Pyrodactilus et vous retrouver dans son dos.
 
Dès que vous y êtes, visez le boss avec votre second grappin pour lui grimper dessus...
 
... et placez un maximum de coups d'épée !
 
Après un certain nombre de coups, Pyrodactilus s'écrase une nouvelle fois au sol mais repart de plus belle. Il ne reste qu'à répéter ces mouvements. Attention, vers la fin du combat, son jet de flammes est susceptible de changer de direction, faites donc de même pour pouvoir finalement lui porter le coup de grâce.
 

Le dernier fragment du miroir est entre vos mains et un nouveau coeur s'ajoute à votre barre de vie. Il ne vous reste plus qu'à prendre congé des célestiens.
 

 
 
 
 
 
 

 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 18:59 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 19 : Le Palais du Crépuscule
Depuis Célestia, réutilisez le canon (prise grappin à l'arrière) pour revenir aux environs du Lac Hylia. À ce stade de l'aventure, vous pouvez avancer certaines quêtes annexes et notamment la deuxième épreuve du jeu de l'étoile de Purlo. Dès que vous en avez terminé, téléportez-vous à la chambre du miroir dans le désert Gerudo et approchez-vous du miroir.
 
Après le dialogue et la scène cinématique, montez les marches lumineuses et appuyez sur A pour entrer dans le monde des ombres...

Après le dialogue, empruntez le petit pont qui va vers l'Ouest et ouvrez la porte. Avancez en supprimant les ennemis et détruisez le casque de Xanto en le frappant à l'épée lorsqu'il réapparaît près de vous pour faire apparaître un coffre.
 
Munissez-vous de la petite clé, suspendez-vous à la prise à gauche de la porte verrouillée et ouvrez celle-ci. Avancez dans le brouillard noir, vous êtes automatiquement changé en loup. Utilisez vos sens pour voir autour de vous et supprimez le casque de Xanto à proximité. Deux coffres apparaissent. Dans le premier, à droite de la porte, vous trouvez la boussole.
 

 
Le second coffre, de l'autre côté du brouillard noir, contient une petite clé. Utilisez une des prises pour grappin pour vous hisser à hauteur de la porte et déverrouillez-la.
Le mini-boss : Fantôme de Xanto
 
Traversez la pièce en direction de la sphère lumineuse, le fantôme de Xanto surgit de nulle part et fait apparaître des ennemis. Tuez-les tous et pourchassez le fantôme dans tous les coins de la pièce pour le frapper lorsqu'il est sur le point d'invoquer une autre vague de monstres du Crépuscule.
 
Après quelques coups d'épée, le fantôme de Xanto disparaît.
Contournez le brouillard et frappez la main qui garde l'Astre pour le libérer de son emprise. Soulevez ensuite la sphère et avancez vers le centre de la salle, la main se met en mouvement. Vous devez à tout prix l'empêcher de récupérer l'Astre en la maintenant à distance avec des flèches ou votre grappin. Posez l'Astre dans le creux au centre de la salle, gravissez les marches qui apparaissent, retournez-vous, attirez l'Astre à vous avec le grappin et quittez la pièce.
 

 
Avancez avec l'Astre jusqu'au brouillard au centre, la main vous poursuit. Posez vite l'Astre dans le creux, gravissez les premières marches qui apparaissent et visez la prise grappin sur votre droite, puis au plafond, pour atteindre un coffre (100 rubis) en hauteur. Si la main réussit à reprendre la sphère, récupérez-la avec votre grappin. Replacez-la ensuite au centre, montez les marches jusqu'au bout et attirez la sphère à vous.
 
Avancez avec elle sur le chemin en hauteur et lancez-la au-delà des marches pour poursuivre. Laissez-vous ensuite tomber sur la droite pour atteindre la porte de sortie. Avancez avec l'Astre et jetez-le dans le petit passage étroit rempli de brouillard sur votre droite pour révéler un coffre au fond. Atteignez-le avec le grappin, emparez-vous du fragment de coeur puis reprenez l'Astre et quittez la pièce au Sud en prenant garde aux ennemis sur le passage. À l'extérieur, retraversez le pont et placez l'Astre dans un des deux creux de la plateforme centrale.
 
Approchez-vous du vide à l'Est, un symbole lumineux vient d'apparaître. Marchez dessus pour révéler une plateforme qui vous amène devant l'entrée de la partie Est du donjon. Derrière la porte, accrochez-vous aux prises le long des murs pour atteindre celle au plafond, et laissez-vous glisser sur la plateforme qui voyage en contrebas.
 

 
Traversez ensuite le brouillard en sautant de plateforme en plateforme tout en esquivant les projectiles du casque de Xanto. Arrivé de l'autre côté, attendez qu'il apparaisse à proximité pour le détruire. Prenez le rubis violet dans le petit coffre et la clé dans celui qui vient d'apparaître, puis ouvrez la porte. Dans la salle suivante, avancez dans le brouillard, utilisez vos sens et tracez un cercle d'ombre autour des agents du Crépuscule.
 
Éliminez ensuite le casque de Xanto qui apparaît au delà du brouillard, puis les 3 autres qui surgissent ddderrière vous. Une fois exterminés, un coffre apparaît dans un renfoncement en hauteur. Accrochez-vous à une prise pour grappin à côté de la porte verrouillée, puis retournez-vous et visez celle dans le coin du premier renfoncement sur votre droite.
 
Vous y trouvez un rubis violet. Depuis cet emplacement, vous pouvez accéder aux trois autres coffres placés dans des renfoncements similaires via les prises grappin au plafond. Récupérez donc un second rubis violet, une petite clé ainsi que la carte du donjon.
 
Ainsi équipé, ouvrez la porte au Nord. Vous voilà dans la salle du second Astre. Le fantôme de Xanto vous y attaque à nouveau mais la technique pour le vaincre n'a pas changé : tuez les ennemis qu'il fait apparaître et frappez-le avant qu'il n'en appelle d'autres. Récupérez ensuite l'Astre en frappant dans la main, placez-le dans le creux central, éliminez les ennemis, montez les marches et attirez l'astre à vous avant que la main ne le récupère.
 

Dans la salle suivante, placez aussi vite que possible l'Astre dans le creux au milieu du brouillard et faites une roulade pour vous placer sur les marches qui surgissent du sol avant qu'elles ne soient trop hautes. Si vous êtes assez rapide, l'escalier qui apparaît devrait bloquer la progression de la main. Gravissez les marches, utilisez la prise au plafond pour vous hisser jusqu'à l'autre volée plus haute, continuez jusqu'au bout puis récupérez l'Astre avec le grappin.
 
Il ne reste qu'à vous laisser retomber et sortir au Sud. Dans cette dernière salle, ne sautez pas tout de suite sur les plateformes et laissez-vous plutôt tomber immédiatement dans le brouillard. Approchez votre Astre de la sphère posée là pour l'illuminer et faire apparaître deux plateformes. L'une vous mène à un rubis violet, l'autre à fragment de coeur. Pensez à immobiliser la main avant de les emprunter.
 
Revenez ensuite à la porte par laquelle vous êtes arrivé et sautez de plateforme en plateforme jusqu'à un bloc encadré par deux sphères. Attendez simplement quelques instants avec votre Astre pour les illuminer et faire apparaître une plateforme qui vous ramène à l'entrée.
 
Une fois ressorti, utilisez la plateforme pour repasser de l'autre côté du vide et allez placer votre Astre à côté du premier. Leur pouvoir combiné charge Excalibur d'une lumière capable de dissiper le brouillard.
 
Ainsi équipé, avancez au Nord jusqu'à l'épais rideau de brouillard qui barre la route. Faites une attaque cyclone juste devant pour le dissiper brièvement, le temps de sauter au dessus du vide et d'atteindre la porte.
 
Dans cette nouvelle zone, traversez le brouillard en le dissipant avec des coups d'épée et placez les deux sphères au sommet des marches dans les creux cachés par la brûme. Empruntez l'escalier qui sort du sol et frappez la sphère au bout pour faire apparaître une plateforme qui vous amène de l'autre côté.
 
Tuez tous les casques de Xanto qui apparaîssent (un seul coup d'épée suffit désormais) et prenez la petite clé dans le coffre. Placez-vous ensuite au milieu des trois sphères et faites une attaque cyclone pour activer une nouvelle plateforme. Déverrouillez la porte pour sortir. À l'extérieur, exécutez une attaque cyclone devant le rideau de brûme immédiatement sur votre droite et sautez de l'autre côté.
 
Supprimez les quelques ennemis puis repérez une prise grappin sur le mur à gauche. Progressez ainsi de prise en prise entre les deux murs jusqu'à la dernière (au plafond) qui vous amène face au coffre de la grande clé. Xanto n'en a plus pour longtemps.
 
Repassez de l'autre côté du rideau et approchez-vous des deux sphères en face. Frappez-les simultanément pour faire apparaître une plateforme qui vous amène à un endroit isolé au Sud. Battez le casque de Xanto qui s'y trouve, d'autres apparaîssent de l'autre côté du vide. Frappez les deux interrupteurs sphériques à proximité pour qu'une plateforme vous y ramène. Une fois les casques vaincus, prenez la clé dans le coffre et ouvrez la porte verrouillée.
 
Dans la salle suivante, des agents du Crépusucle vous attaquent. Réglez ça d'une attaque tornade puis dissipez le brouillard au fond et d'une autre attaque tornade, activez les quatre interrupteurs. Laissez la plateforme qui apparaît vous emporter en hauteur. Quatre autres apparaissent, sautez sur celle devant, puis des deux suivantes, sur celle de droite. Elle vous amène jusqu'à une plateforme attenante au mur Ouest. Poursuivez en sautant sur la plateforme mobile à côté.
 
Laissez la vous porter jusqu'à l'autre côté de la salle et utilisez la prise grappin derrière la plateforme pour vous y réceptionner. Frappez le casque de Xanto qui s'y trouve, puis accrochez-vous à la prise grappin qui vous surplombe et laissez-vous glisser sur la plateforme qui bouge sous vos pieds en prenant garde aux tirs de l'autre casque de Xanto en face.
 
Utilisez la prise grappin juste devant vous, débarrassez-vous de ce dernier casque et récupérez la petite clé dans le coffre qui apparaît. Sautez ensuite sur la plateforme mobile à votre hauteur, tout près, pour qu'elle vous amène à l'étage. Au-delà de la porte verrouillée, avancez dans le brouillard et affrontez des vagues de plus en plus importantes d'agents du Crépuscule. Il suffit de préparer à chaque fois votre attaque cyclone avant leur réapparition.
 
Une fois les derniers agents au tapis, préparez-vous à affronter Xanto et déverrouillez la porte du boss...Le boss : Xanto
 
Après la scène cinématique, le pas-si-classe-que-ça-pour-finir Xanto va vous ramener successivement dans plusieurs salles de boss ou mini-boss des donjons précédents. À chaque fois, la technique pour le vaincre repose sur l'objet du donjon correspondant. Dans la première pièce, celle du boss du Temple sylvestre, utilisez donc le boomerang quand il commence à lancer ses projectiles pour le déstabiliser puis frappez-le à l'épée.
 
Salle suivante : le mini-boss de la Mine Goron. Chaussez vos bottes de fer pour ne pas tomber lorsque la plateforme tangue et frappez-le simplement à l'épée quand il se repose après avoir lancé ses projectiles. Il passe ensuite au boss du Temple abyssal. Équipez votre tenue Zora et vos bottes de fer et attendez que le casque de Xanto géant s'ouvre. Après qu'il ait fini de vous lancer ses projectiles, attirez-le au grappin puis frappez-le à l'épée.
 
Il fait ensuite apparaître plusieurs casques géants, les autres étant des leurres. Nagez au milieu des casques pour vite rejoindre Xanto lorsqu'il sort de l'un d'eux, puis utilisez de nouveau le grappin et chaussez vos bottes pour lui placer des coups. Il vous amène ensuite dans la salle du mini-boss du Temple sylvestre. Faites une roulade contre le pilier sur lequel il se trouve quand il commence à attaquer puis renversez-le avec le boomerang.
 
Il ne reste alors qu'à le frapper. Prochaine destination, le boss des Pics-Blancs. Il se gonfle comme un ballon de baudruche, lancez-lui le boulet quand il retombe du plafond pour le faire rapetissir à une taille lilliputienne et frappez-le à l'épée. Il finit par se lasser de ses imitations et vous transporte juste devant le château d'Hyrule pour l'ultime phase du combat.
 
Au début du combat, vous pouvez lui placer quelques coups d'épée. Lorsqu'il se met à tourbillonner, restez à distance et attendez qu'il perde de la vitesse, il prend alors un moment pour souffler, vous offrant l'opportunité de l'attaquer.
 
Lorsqu'il vous fonce dessus en agitant ses deux lames, vous pouvez tenter un coup à revers pour passer dans son dos. Après l'avoir suffisamment touché, le combat prend fin.
De retour dans la salle du trône, Midona inflige malgré elle à Xanto un coup de grâce dont il ne se remettra pas. Ce sera bientôt le tour de son "dieu"... Prenez le réceptacle et quittez les lieux.
 
 


 
 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 19:04 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 20 : Le Château d'Hyrule
Il est temps de revenir dans le monde de la lumière et de rendre une petite visite à Ganondorf. Utilisez le portail au Sud du palais du Crépuscule pour revenir à la chambre du miroir, puis téléportez-vous à la citadelle d'Hyrule. Dirigez-vous vers le château au Nord de la grand place, Midona utilise ses nouveaux pouvoirs pour faire voler la barrière en éclats.
 
Vous voilà sur la dernière ligne droite ! Avant de pousser les portes du château, mieux vaut sauvegarder pour pouvoir revenir à toutes les quêtes annexes du jeu après la fin du scénario.

Une fois dans le parc, avancez sur la gauche, triomphez des bokoblins et franchissez la porte au Nord-Ouest. Poursuivez dans cette partie du parc, de nouvelles barrières apparaissent et d'autres bokoblins vous attaquent. Après le combat, passez derrière la grille par laquelle ils sont arrivés, poursuivez sur la droite et tirez la poignée à gauche du portail suivant pour l'ouvrir.
 
Au-delà, avancez sur la surface légèrement surélevée au centre pour faire apparaître un vieil ami... Comme dans le campement du désert Gerudo, il s'expose lorsqu'il tente de vous attaquer. À vous d'esquiver et d'en profiter pour placer des coups d'épée.
 
Après l'affrontement, le roi Bulblin, qui... parle, vous remet une petite clé et met un terme magistral à votre rivalité avec cette réplique étonnante.
 
Prenez le rubis rouge dans le petit coffre tout au Nord de la zone, puis grimpez à l'escalier au côté opposé, faites demi-tour et sautez par le petit espace dans le rebord à droite pour atteindre un autre rubis rouge en contrebas. Revenez ensuite à l'entrée. Ne pénétrez pas tout de suite dans le château, il vous reste la partie Nord-Est du parc à explorer.
 

 
Tuez les quelques bokoblins postés devant la porte et franchissez-la. Éliminez de nouveaux bokoblins qui viennent à votre rencontre ainsi que les archers Bulblins, avancez vers le Nord dans l'allée principale et tournez à gauche au bout pour tomber sur des sangliers. Chevauchez-en un pour enfoncer les barrières vers l'Est de la zone.
 
Continuez de détruire les barrières pour atteindre le Nord de la zone. Descendez du sanglier et approchez-vous de la grille au Nord-Ouest. Remarquez des feuilles mortes qui recouvrent une inscription juste devant : faites le ménage avec votre boomerang pour révéler la solution de l'énigme.
 
Placez-vous derrière les piliers qui dessinent une Triforce au sol, face à la grille, et activez avec votre boomerang les hélices sur la trajectoire de la ligne verte du dessin.
 
Récupérez la carte du donjon dans le coffre derrière la grille puis montez à la petite échelle sur la gauche et avancez jusqu'au bout du chemin pour récupérer un rubis jaune dans un petit coffre. Revenez ensuite à l'endroit de l'énigme de la carte ; si vous observez celle-ci, vous constatez l'existence d'une zone au-delà du mur Nord. Changez-vous en loup et utilisez vos sens pour révéler un endroit où creuser.
 

 
Derrière le mur, allez au Nord-Est de la zone (utilisez des flèches-bombe contre les Stalfos qui vous attaquent) et lisez les inscriptions sur les pierres tombales. L'une parle d'un arbre sacré qui est en réalité celui juste en face ; vos sens révèlent des spectres à proximité. Posez une bombe sur le petit tas de terre à son pied.
 
L'explosion révèle un interrupteur. Marchez dessus pour ouvrir la grille au Nord. Prenez les 3 rubis dans les coffres derrière elle et surtout, allumez la torche. Avancez jusqu'à l'autre grille exactement en face de votre emplacement et allumez vite les deux torches de part et d'autre avant que la pluie ne reprenne. Avec le bâton Anima, amenez les deux statues jusqu'aux deux creux à côté du mur, au Sud.
 
Grimpez sur sur les blocs à droite et servez-vous des statues comme plateformes pour atteindre une grille. Tirez la poignée pour l'ouvrir et récupérer une seconde petite clé dans le coffre. Creusez maintenant près du mur Sud pour repasser de l'autre côté et revenez à l'entrée du parc pour enfin ouvrir la porte du château.
 

 
À l'intérieur du bâtiment, battez une nouvelle vague de bokoblins, puis celle de lizalfos qui suit. Les barrières disparues, montez aux quelques marches sur la droite de la salle et utilisez le grappin sur le lustre au dessus de vous pour atteindre le coffre de la boussole.
 
Depuis cette plateforme, utilisez le grappin sur les deux lustres sur la droite pour atteindre une porte donnant sur le Nord, à l'étage. Derrière celle-ci, un Darknut vous attend. Suivez la même technique que dans le Temple du Temps pour le vaincre. Allumez ensuite les deux torches sur la droite de la salle, grimpez sur les plateformes qui s'élèvent et tout en vous tenant sur la plus avancée, éteignez la torche isolée avec votre boomerang puis marchez vite sur la plateforme qui s'élève ainsi pour vous retrouver à hauteur du coffre.
 
Récupérez le rubis violet à l'intérieur puis empruntez les marches sur la gauche et passez la porte. Battez les deux Lizalfos dans ce couloir, puis repérez parmi les tableaux au mur une représentation du château d'Hyrule au crépuscule. Sectionnez les cordes qui tiennent le tableau avec votre arc pour révéler un interrupteur caché derrière : frappez-le lui aussi d'une flèche pour ouvrir la porte.
 
Derrière celle-ci, deux nouveaux Darknut vous barrent la route. Tentez de vous occuper de l'un tout en restant hors de portée de l'autre pour sortir vainqueur du combat. Évitez d'affronter simultanément les deux Darknut sans leur armure, la situation deviendrait plus difficile à gérer. Ouvrez ensuite la porte qui donne vers l'Est, récupérez le rubis violet puis placez-vous sur l'interrupteur.
 

 
Utilisez les deux lustres face à vous pour récupérer le rubis argent (200) dans le coffre qui vient d'apparaître. Revenez ensuite aux marches sur la droite de la salle et servez-vous à nouveau des lustres pour revenir à la salle avec les 3 torches et les plateformes. Refaites la même manipulation que tout à l'heure pour revenir à hauteur du coffre vide et sortez cette fois par l'issue à droite. Dans le couloir faiblement éclairé, repérez un nouveau tableau du château au crépuscule et faites le tomber avec une flèche pour révéler l'ordre dans lequel allumer les torches qui vous entourent.
 
La dernière torche à allumer est donc celle représentée par la flamme au bout du trait. Franchissez la porte qui vient de s'ouvrir, supprimez les deux Lizalfos au bout du couloir et sortez par l'issue Sud-Est. Avancez jusqu'au coffre immédiatement face à vous, un Aéralfos vous tend un piège. Comme à Célestia, visez la prise grappin sur son bouclier lorsqu'il l'oriente vers vous pour l'attirer et lui infliger des dégâts.
 
Récupérez ensuite la petite clé dans le coffre qu'il gardait, puis revenez vers la porte et avancez sur la gauche le long du rempart. Passez devant la porte verrouillée sur votre droite et allez chercher le coffre qui fait la symétrie avec celui que vous venez d'ouvrir. Des ennemis vous attaquent, mais la cavalerie arrive... Après la scène, récupérez la grande clé dans le coffre.
 
Revenez ensuite sur vos pas le long du rempart et déverrouillez la porte verrouillée devant laquelle vous venez de passer. À l'intérieur, changez-vous en loup. Les plateformes face à vous se déroberont systématiquement sous vos pieds, sauf si vous avancez chaque fois dans la direction que les fantômes révélés par vos sens regardent.
 
Vous devez donc toujours continuer dans la direction regardée par le fantôme jusqu'à la rencontre du suivant et ainsi de suite. Pour le dernier, avancez jusqu'au mur puis tournez à gauche pour atteindre un escalier. Sautez de marche en marche au dessus des parties effondrées et battez les deux lizalfos sur le pallier. Pour franchir l'escalier suivant, utilisez les torches comme prises pour le grappin.
 
Les deux lizalfos sur le pallier qui suit vaincus, utilisez l'aérouage sur les rails qui encadrent le dernier escalier pour monter. Passez de l'un à l'autre pour éviter les pièges.
 
Au sommet, un ultime combat contre un Darknut est à livrer. La technique pour le vaincre ne diffère pas de l'habituelle. Une fois battu, il vous donne un rubis orange. Ouvrez ensuite la porte verrouillée à l'Est pour un véritable jackpot de munitions et de rubis, pour peu que votre bourse puisse tous les contenir...
 
Ressortez dès que vous avez fait le plein, déverrouillez la porte du boss et préparez-vous pour l'affrontement final...
 
 

 
 
 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 19:06 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 21 : Le Combat Final
Seule une volée de marches vous sépare encore de Ganondorf... Vous retrouvez votre archennemi installé dans la salle du trône.
 
1) Zelda, possédée par Ganondorf
Après la scène cinématique, Ganondorf prend le contrôle du corps de la princesse Zelda. Il va falloir l'en déloger pour avoir une chance de l'affronter directement.
 
Pour ce faire, verrouillez Zelda corrompue tout en restant à bonne distance d'elle et attendez qu'elle vous lance une grosse boule d'énergie. À ce moment-là, tenez-vous prêt à la lui renvoyer d'un coup d'épée bien placé.
 
C'est maintenant une partie de ping-pong qui s'engage avec le projectile lumineux en guise de balle... Restez simplement bien concentré, l'échange peut paraître assez long. Vous devrez en remporter deux autres du type pour la vaincre. Attention à ses autres mouvements : esquivez son attaque piquée d'un pas de côté au dernier moment, et faites une roulade hors de la zone lumineuse qu'elle crée parfois sous vos pieds pour éviter de prendre des dégâts.
 
2) Ganon, créature maléfique
La princesse est délivrée de l'emprise de Ganondorf, mais celui-ci n'a pas dit son dernier mot et vous affronte maintenant directement, sous sa forme animale...
 
Combattez le feu par le feu en vous changeant vous aussi en loup. Ganon devrait très vite se mettre à disparaître dans un portail qui se déplacera ensuite dans l'arène. Surveillez le moment où ce portail vire du rouge au bleu, c'est le signe que Ganon s'apprête à en sortir. Verrouillez-le alors et tenez-vous prêt à maintenir A enfoncé dès que l'option apparaît, puis maintenez le stick à gauche ou à droite pour que Midona retourne la créature sur son flanc.
 
C'est le moment d'attaquer la balafre blanche qui traverse son ventre maintenant exposé, son point faible.
 
Vous devrez répéter la manipulation un nombre assez important de fois pour terrasser votre ennemi. À noter qu'il est aussi susceptible de charger dans votre direction directement, sans sortir du portail, mais la technique reste la même. Sur la fin, il devrait sortir d'un portail directement après y être entré, soyez donc attentif pour pouvoir lui porter le coup de grâce.
 
3) Combat dans la plaine
Ganondorf est vaincu sous sa forme animale, mais ce n'est pas encore la fin pour lui... Il va falloir à présent le battre sur la plaine d'Hyrule, la princesse Zelda s'occupant de lui tirer des flèches de lumière pour l'immobiliser.
 
Pourchassez-le donc à travers la plaine (attention aux rangées de cavaliers fantômes qu'il fait apparaître, évitez-les en les contournant) en le verrouillant, avec suffisamment de distance pour éviter ses coups d'épée mais pas trop pour permettre à Zelda de lui décocher une flèche.
 
Ganondorf est alors provisoirement sonné, accélérez pour arriver à sa hauteur et donnez lui un bon coup d'épée !
 
Après quelques enchaînements comme celui-ci, Ganondorf est jeté au bas de son cheval. Mais ce n'est pas encore la fin... préparez-vous pour un ultime duel à l'arme blanche.4) Ganondorf, seigneur du mal
 
Inutile de tenter un coup direct, au mieux votre ennemi le parerait, au pire il vous infligerait une contre-attaque. Attendez plutôt qu'il fonce vers vous, l'option "Coup éclair" ne devrait pas tarder à apparaître en bas de l'écran. Appuyez alors A pour vous retrouver épée contre épée, puis martelez A le plus vite possible pour repousser Ganondorf.
 
Il est alors momentanément déséquilibré, ce qui vous permet de placer quelques coups d'épée qu'il n'aura pas la possibilité de bloquer.
 
Recommencez quelques fois la manoeuvre pour le vaincre. Attention, il adopte sur la fin un style plus agile, il vous faudra être plus réactif pour esquiver. Quand il aura été suffisamment affaibli, une dernière salve de coups d'épée l'enverra au au sol, vous offrant la possibilité de lui porter le coup de grâce.
 
5) Fin
Si ce n'est que le début de l'histoire de la lumière et des ténèbres, c'est en tout cas la fin de celle-ci. Empalé sur Excalibur, abandonné par la Triforce de la Force, Ganondorf s'éteint sur une dernière vision de son ancien pantin.
 
Il ne vous reste plus qu'à contempler le générique de fin pour vous assurer que tout est bien rentré dans l'ordre, mais aussi pour faire vos adieux à Midona. Quant à Link, il semble déjà parti pour de nouvelles aventures...
 
 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:18 (2018)    Sujet du message: Solution du jeu

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