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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 16:38 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 1 : Le Village de Toal
NB : cette solution est rédigée sur base de la version GameCube du jeu. Pour rappel, sur la version Wii, en dehors des évidentes différences dans les contrôles, le "sens" du jeu est inversé, comme dans un miroir : l'est est l'ouest, la gauche est la droite, etc. En dehors de cela, les jeux sont identiques.
1) Le loup dans la bergerie
L'histoire démarre au bord de l'eau. Vous allez avoir l'occasion de sortir de votre bourgade natale de Toal et découvrir le pays d'Hyrule afin de livrer un cadeau à la famille royale.
 
Après la cinématique, vous voilà chez vous. Un habitant du village vient vous trouver ; il aimerait que vous l'aidiez à rentrer les chèvres. Partez d'abord récupérer votre jument en empruntant l'issue du Nord (voir la carte des lieux à gauche de l'écran). Suivez le sentier et tournez à gauche à la source. Vous retrouvez votre monture en compagnie d'une jeune femme nommée Iria.
 

 
Après la petite scène, vous pouvez parler à Iria pour apprendre à siffler avec l'herbe que vous trouvez au sol, ce qui a pour effet d'appeler votre jument. Approchez-vous en et appuyez sur A pour chevaucher. Revenez d'où vous venez (vers le Sud), repassez devant votre maison et prenez à nouveau l'issue au Sud pour atteindre le village de Toal.
 
Ce n'est pas (encore) le moment d'explorer ; pour l'heure, traversez le village du Nord vers le Sud pour atteindre la bergerie. Approchez vous de votre ami pour commencer une petite épreuve pas bien compliquée : il suffit d'appuyer régulièrement sur A tout en poursuivant les chèvres en direction de la bergerie pour les y emmener. Attention, si vous insistez trop, elles peuvent se mettre à charger.
 
Une fois les 10 brebis égarées au bercail, vous pouvez si vous le souhaitez vous amuser à sauter au dessus des obstacles (appuyez sur A pour accélérer avant d'en rencontrer un), avant de franchir le portail au Nord. C'est fini pour aujourd'hui, voilà l'occasion de sauvegarder votre partie.2) Canne à pêche, lance-pierre et épée
Vous êtes réveillé par les enfants du village, surexcités. Descendez les échelles et sortez de votre maison. En leur parlant, vous apprenez qu'un lance-pierre est disponible au magasin. Empruntez le chemin de Toal vers le Sud ; juste à gauche du portail, vous trouverez un rubis. C'est le début de la fortune !
 

 
Avancez dans le village en direction d'une bute recouverte de lierre. Un homme vous interpelle, appuyez sur L pour le viser et A pour lui parler. Après le dialogue, grimpez au lierre pour le rejoindre. Il attire votre attention sur un chat égaré et sur l'herbe sur la plateforme adjacente. Sautez y et appuyez sur A pour ramasser l'herbe.
 
Cette fois, siffler avec l'herbe appelle un aigle. Repérez un nid d'abeilles coincé dans l'arbre qui surplombe la maison directement à droite de l'entrée du village. Si vous y envoyez votre aigle, il fera tomber le nid et des larves d'abeille apparaitront au sol (vous ne pourrez cependant les récupérer qu'avec un bocal). Pour l'heure, poursuivez votre chemin depuis la plateforme en sautant sur le toit devant vous, puis sur les deux plates-formes qui suivent. L'herbe pousse aussi sur la dernière ; rappelez votre animal et lancez le cette fois en direction du singe qui, au loin, s'agite avec un... berceau entre ses pattes.
 
Le faucon le lui subtilise et vous l'apporte ! Il appartient à une femme du village, enceinte, qui marche non loin du pont qui enjambe le ruisseau, vers la bergerie. Montrez vos bonnes manières en le lui ramenant.
 
Suivez-la jusqu'à sa maison un peu plus haut. En guise de remerciement, elle vous remet la canne à pêche que son fils, Colin, a fabriqué avec son père pour vous.
 

Equipez vous en comme indiqué, il est temps de partir à la pêche. Gagnez le petit ponton qui fait face à l'eau près du moulin, à l'Est du village.
 
Lancez votre canne à l'eau avec la direction Bas du Stick C. Laissez le temps à l'hameçon de se stabiliser dans l'eau et dès que vous voyez qu'il plonge, rappuyez sur la direction Bas du Stick C pour remonter votre prise. Remarquez le chat égaré qui s'approche : pêchez un autre poisson, il vous le dérobera et retournera chez sa propriétaire, la gérante du magasin, sous le regard ahuri de Link.
 
Avant de vous rendre vous-même au magasin, assurez vous de réunir la somme de 30 rubis. Vous en trouverez dans les citrouilles ou sous les pierres disséminées un peu partout dans le village ; en outre, un rubis jaune (il en vaut 10 unités) se trouve sur le toit de la maison du chef du village, située le long du chemin qui mène à la bergerie. Vous pouvez y accéder via des échelles à l'arrière du bâtiment.
 
Une fois votre pactole constitué, entrez dans le magasin, le Chat-Pharnaüm, juste à gauche de l'entrée du village en venant de la maison de Link. Heureuse du retour de son chat, la gérante vous remet votre premier flacon, rempli d'un lait qui vous rendra 3 coeurs si vous le consommez. Achetez lui ensuite le Lance-Pierre avec vos 30 rubis.
 



Une fois votre bocal vide, vous pourrez récupérer les larves que vous avez fait tomber de l'arbre plus tôt. Maintenant, revenez chez vous (le chemin au Nord du village). Vous croisez le père de Colin, qui vous indique avoir laissé quelque chose pour vous. Supprimez l'araignée qui bloque l'échelle menant à votre maison grâce à votre nouveau Lance-Pierre. Ouvrez le coffre laissé juste devant l'entrée pour obtenir l'Épée de Bois.
 
Sortez et parlez aux enfants. Impressionnés par votre lance-pierre, ils exigent une démonstration ; suivez leurs instructions pour viser les cibles. Inlassables, les garnements vous demandent ensuite de prouver vos talents d'épéiste. Qu'à cela ne tienne : exécutez les quatre techniques de base telles que demandées pour épater une fois de plus la galerie.
 
Le singe de tout à l'heure choisit ce moment pour refaire son apparition, et les enfants se lancent à sa poursuite...3) La Forêt de Firone
Partez vous aussi en direction de la forêt où ils se sont laissés entrainer, en chevauchant votre jument. Dirigez vous vers le Nord, mais au lieu de tourner à gauche vers la source comme précédemment, continuez tout droit et traversez le pont suspendu.
 

 
Continuez tout droit et sautez par dessus la barrière, puis suivez le chemin à droite. Bifurquez ensuite vers la droite. Parlez à l'homme assis devant la maison, il vous fait cadeau d'une lanterne, indispensable pour atteindre le coeur de la forêt.
 
Vous pourrez revenir ici pour acheter l'huile nécessaire au fonctionnement de la lanterne. Revenez à présent sur vos pas, descendez de votre monture et entrez dans la grotte à droite, en prenant soin d'éliminer la bokobaba sur le chemin. À l'intérieur, progressez en allumant les torches et en éliminant les ennemis. Brûlez ensuite la toile d'araignée bloquant le passage avec votre lanterne.
 
A la bifurcation, prenez d'abord à gauche pour atteindre un coffre contenant un rubis jaune, puis revenez sur vos pas et empruntez l'autre passage. Brûlez une deuxième toile et sortez de la grotte. Vous voilà au centre de la forêt ! Bien que les lieux aient l'air paisible, ils grouillent d'ennemis en tous genres, avec qui vous aurez tout le loisir d'exercer vos techniques d'escrime.
 

 
Récupérez tout d'abord la clé du portail au Nord-Est de la zone (c'est-à-dire le symbole rouge de droite sur la carte), dans un coffre au fond d'une petite grotte gardée par quelques monstres. Si vous allumez les deux torches de part et d'autre du coffre, vous en ferez apparaître un nouveau contenant votre premier fragment de coeur. Gagnez maintenant le portail de la forêt, à l'Est, sur lequel vous tomberez immanquablement si vous tentez de rejoindre l'endroit indiqué par le deuxième symbole rouge sur la carte, à l'Ouest. Attention aux deux bokoblins qui montent la garde devant et au troisième derrière.
 
Ouvrez le portail et avancez, vous atteignez une autre partie de la forêt. Faites un sort aux quelques bokoblins qui rôdent dans les parages. Avancez sur le sentier, un marchand un peu particulier, sur la gauche, vous interpelle ! Trille peut vous vendre une potion ou de l'huile pour votre lanterne.
 
Suivez maintenant le sentier sinueux, toujours vers le symbole rouge sur votre carte, au bout duquel l'un des enfants est enfermé... avec le singe ! Réglez leur compte aux gardiens et libérez les prisonniers en brisant la cage au moyen de plusieurs coups d'épée.
 
Après quelques dialogues, ce deuxième jour à Toal s'achève.4) Un départ... mouvementé !
Le lendemain débute à la bergerie, où vous devrez à nouveau rentrer les chèvres. Cette fois, cependant, elles seront plus nombreuses Pour appeler votre jument, sifflez avec les herbes au sol.
 

 
Cette formalité accomplie, direction Toal ! Après la discussion, rejoignez Iria à la source où vous l'avez rencontrée. Vous êtes abordé en chemin par Colin, qui souhaiterait aller voir Iria avec vous, car les autres enfants ne le laissent pas passer seul. Acceptez de prêter votre épée de bois pour ce faire, et partez à la suite de Colin.
 
Iria refuse de vous laisser entrer dans la source ; passez donc par le petit tunnel, à gauche derrière des hautes herbes dès que vous quittez le village, pour aller la rejoindre pendant que Colin lui expose la situation.
 
En plein milieu de la discussion, des Bokoblins font irruption dans la source ; ils kidnappent Iria et les enfants et pour faire bonne mesure, vous assomment par la même occasion.
 

 
Revenant à lui, Link se lance à leur poursuite, mais est attaqué par une créature étrange qui le fait pénétrer dans ce qui semble être un autre monde... C'est alors que notre héros est mystérieusement métamorphosé en loup (ça va, faites pas les surpris !) et emmené par son agresseur, sous les yeux d'une bien étrange créature...
 
 
 
 

 

 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 16:38 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 16:41 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 2 : Le Château du Crépuscule
1) Évasion à pas de loup
Vous voilà coincé dans une cellule humide. Mais que peut donc être cet endroit ? Pendant que vous tentez de vous défaire de vos chaines, la créature ayant assisté à votre capture fait son apparition.
 
Après vous avoir libéré, l'être mystérieux vous invite à le suivre. Pour sortir de votre geôle, détruisez les débris dans le coin supérieur gauche en leur fonçant dessus tout en maintenant B enfoncé. Creusez ensuite à cet endroit avec Y. Une fois dehors, la créature grimpe sur votre dos, et vous promet de vous aider à sortir d'ici si vous faites ce qu'elle vous dit. Entrez dans la cellule voisine, visez la chaine suspendue avec L et tirez dessus pour ouvrir la grille.
 
Avancez jusqu'au bout du conduit. Votre nouvelle alliée va vous apprendre à utiliser vos sens de loup ; en utilisant cette commande, vous pourrez révéler des choses autrement invisibles, ici l'âme d'un soldat !
 

 
Poursuivez. Vous pouvez ici tourner à gauche ou à droite ; l'issue de gauche ne vous mènera qu'à un premier combat en loup facilement négocié et à un mécanisme permettant d'accéder à une simple caisse. Prenez ensuite à droite. La grille que vous pouvez ouvrir ne vous conduira qu'à un ennemi. Vous êtes maintenant à un carrefour dont une issue est condamnée par des piques au sol.
 
Prenez à droite et montez sur le rebord. Suspendez-vous à la chaine pour faire monter la lourde grille, ce qui changera le niveau de l'eau. Vous pouvez donc emprunter le passage aux piques en rebroussant chemin. Au bout de celui-ci, nouveau carrefour. Libre à vous d'explorer toutes les issues et de converser avec les quelques âmes perdues, mais en priorité, prenez à gauche et déclenchez le même mécanisme de variation du niveau d'eau que précédemment. Retournez vous et allez tout droit jusqu'à ce que votre coéquipière vous fasse signe de la rejoindre. Passez par le petit tunnel à côté de la grille, sur la droite.
 
Vous arrivez au pied d'un haut escalier en colimaçon, écroulé par endroits malheureusement ! Appuyez sur Z quand le symbole de votre alliée apparait à l'écran ; elle se placera alors de sorte que vous n'ayez qu'à la viser avec L puis à appuyer sur A pour bondir jusqu'à elle et contourner les embûches. Progressez donc ainsi jusqu'en haut.
 
Arrivé à l'étage, éliminez les quelques ennemis volants puis grimpez sur le petit rocher à gauche de la porte. Votre partenaire vous permet alors de vous échapper de la tour par l'autre porte, celle-ci ouverte, en hauteur.2) Rencontre avec Zelda
Une fois cette ultime porte franchie, vous vous retrouvez dehors. Vous réalisez alors que vous vous trouvez sur les toits d'un vaste château !
 

 
Avancez tout droit, puis montez sur la caisse sur la droite et progressez sur les plates-formes en bois jusqu'à l'autre côté. D'inquiétants ennemis volants s'en prennent à vous ici : évitez les excès d'enthousiasme en les attaquant, sans quoi vous tomberez dans le vide. Suivez le chemin sur la gauche jusqu'à une plate-forme en bois, sur laquelle votre équipière vous propose à nouveau de bondir sur de longues distances.
 
Vous voici sur un toit, descendez jusqu'au garde-fou sur le côté droit. Longez-le jusqu'au bout, puis grimpez jusqu'au sommet du toit, à partir duquel vous pourrez accéder à une ouverture dans le bâtiment. Empressez-vous d'entrer, cela va sans dire !
 
Une fois à l'intérieur, montez les quelques marches jusqu'à une porte entrouverte. Franchissez-la et approchez-vous de la silhouette noire, qui révèle le nom de votre guide avant de se révéler elle même : elle n'est autre que la Princesse Zelda. Elle vous explique comment le royaume d'Hyrule s'est changé en domaine du Crépuscule par la faute du roi des ombres. Zelda vous dit ensuite de fuir, le garde étant en chemin.
 
Sortez de la pièce et engagez-vous dans l'escalier. Vous quittez par une fenêtre ouverte ce qui n'était autre que le château d'Hyrule plongé dans le Crépuscule. Midona vous ramène ensuite dans le monde de la lumière non sans vous narguer au passage et vous apprend que le fait de quitter le monde des ombres ne vous rend pas votre forme humaine pour autant...
 
 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 16:44 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 3 : La Forêt de Firone
1) Un équipement de première nécessité
Alors que vous quittez la source, Midona vous interpelle. Etant donné que vous ne pouvez entrer dans le Crépuscule sans elle, il va falloir céder à ses caprices... Elle souhaiterait tout d'abord que vous récupéreriez une épée et un bouclier.
 
Pas le choix, il faut retourner à Toal. Prenez soin de faire de la charpie des quelques ennemis sur le chemin, vous serez remercié par un allié... inattendu ! Les habitants du village sont morts d'inquiétude pour les enfants disparus. Dirigez-vous près du moulin à eau de l'autre côté du village, vous surprenez une conversation. Approchez vous des deux habitants le plus possible sans vous faire repérer et appuyez sur A pour les écouter (si vous êtes trop loin, vous ne pourrez entendre que quelques bribes ou rien du tout).
 
Vous êtes rapidement découvert mais en entendez plus qu'assez ! Il va falloir trouver un moyen d'accéder à la fenêtre ouverte. Un habitant effrayé vous attaque avec un faucon ; délogez-le de son perchoir en grimpant sur le toit du "Chat-pharnaüm" (la boutique près de l'entrée) grâce à Midona. Vous trouvez sur la plate-forme l'herbe avec laquelle vous pouviez siffler pour appeler le rapace étant humain ; sous votre forme animale, vous pouvez hurler à la place (changez simplement de ton en suivant les lignes bleues). D'ici, vous pouvez atteindre le toit de la maison de tout à l'heure après avoir chassé l'homme au faucon.
 
Grimpez sur la table au centre de la maison pour ensuite sauter sur la partie de la pièce en hauteur avec Midona. Le bouclier convoité est accroché au mur, foncez sur celui-ci à plusieurs reprises pour le faire tomber.
 
Allons maintenant récupérer l'épée ! Sortez de la maison par la fenêtre ouverte près de l'ancien emplacement du bouclier et, après la discussion entre les parents de Colin, rejoignez-les et entrez dans leur habitation en creusant sur le côté gauche (utilisez vos sens pour révéler les endroits où creuser).
 
Comme vous l'avez entendu, l'épée est posée sur le canapé. Prenez-la.
 
2) Retour dans le Crépuscule
Sortez en creusant là où vous êtes entré, puis quittez le village et dirigez-vous vers la source de la forêt (là où Midona vous a ramené du Château du Crépusucle). L'esprit de la lumière commence à vous parler mais un agent du Crépuscule vient perturber cette conversation, supprimez-le. Latouane se révèle alors.
 



Après ces quelques explications, vous êtes prêt à partir pour la forêt de Firone ! Traversez le pont à gauche en quittant la source, Midona vous conduit ensuite à travers l'inquiétant portail. Comme vous pouvez le constater, il y a eu du changement par ici... Avancez, vous êtes attaqué par trois agents du Crépuscule. Vous pouvez essayer de les attaquer un par un, mais le dernier réanimera toujours les autres ! Il va donc falloir changer de tactique : comme vous le conseille Midona, créez un cercle d'ombres autour d'eux en maintenant le bouton B enfoncé, puis en le relâchant quand tous sont sélectionnés.
 
Avancez tout droit pour rencontrer l'esprit des lieux à la source. Il vous remet le calice de lumière, grâce auquel vous pourrez collecter les perles que vous devez maintenant chercher. Il indique également sur votre carte la position des insectes des ombres ayant récupéré les perles, ce qui va vous faciliter la tâche. Prenez le chemin à l'ouest ; vous verrez directement deux premiers insectes en utilisant vos sens. Réglez leur leur compte pour récupérer leur perle.
 
Devant le portail, prenez à droite. Pour aller à l'intérieur de la maison, montez sur les planches à sa droite et sautez par la fenêtre ouverte avec l'aide de Midona. Mettez fin à la terreur de l'habitant en éliminant les deux insectes. Cela devrait déjà vous faire un total de 4 perles.
 
Sortez et prenez la cinquième perle à l'insecte accroché au mur gauche de la maison. Retournez ensuite au portail. Pour le traverser, creusez sur la droite. Tuez les deux insectes qui vous attendent et entrez dans la grotte avec vos sept perles. Rien de bien intéressant n'est à signaler ici, contentez-vous donc de traverser. Vous atteignez une autre partie de la forêt. Deux insectes sont accrochés à la paroi à droite : vous savez ce qu'il vous reste à faire...
 

 
Approchez vous ensuite de l'étendue mauve, toujours près du mur de droite. Vous n'avez plus qu'à sauter avec Midona sans tomber ! Suivez le chemin logique jusqu'à arriver au centre de la zone ; il y a ici trois insectes à rayer de la carte.
 
Continuez ensuite votre petite escalade de branche en branche avec Midona. Méfiez-vous des ennemis et de la branche qui se balance entre deux plates-formes, elle pourrait bien vous faire tomber si vous n'avez pas le bon timing.
 
Arrivé de l'autre côté, vous remarquez deux insectes. Ils se cachent cependant dans le sol ; vous devrez creuser pour les déloger de leur abri souterrain ! Passez ensuite le portail. Vous vous retrouvez face à trois agents du Crépuscule que vous devrez vaincre comme précédemment.
 
Poursuivez l'exploration, vous arrivez à l'endroit où vous avez délivré le jeune garçon et le singe. Ce dernier est d'ailleurs toujours présent, effrayé par les deux insectes, qui se cachent dans le sol à votre arrivée, pensez donc à creuser. Ayant réuni toutes les perles, vous êtes téléporté jusqu'à la source. Le Crépuscule est désormais banni de la forêt ! Firone apparaît et vous rend votre apparence d'origine, avec en prime la Tenue du Héros. La classe.
 

 
3) Vers le Temple Sylvestre
Retournez voir Kikolou, le garçon de la maison au Nord-Est. Vous aurez l'occasion en chemin d'essayer les armes récupérées au village ! Le gardien vous remet la clé du portail, que vous franchirez, avant toutefois de vous être assuré d'avoir de l'huile en suffisance pour votre lanterne.
 
Traversez la grotte comme vous l'avez fait en loup. Ensuite, sortez votre lanterne pour progresser à travers la brûme... mais ce satané singe débarque et vous la dérobe ! Pas de panique, ce n'est que le temps de vous guider jusqu'à l'autre côté, suivez-le sans faire d'histoires.
 
Votre traversée terminée, récupérez votre lanterne et suivez le singe en direction du temple. En chemin, faites un sort aux bokoblins et faites le plein d'huile chez Trille. Continuez à avancer jusqu'à ce qu'un... loup lumineux vous bondisse desssus ! Le loup laisse place à un combattant inquiétant et bien armé. Frappez-le, un dialogue s'engage alors. Votre interlocuteur ne semble finalement pas belliqueux, il vous apprend en fait une botte secrète, le coup de grâce, très utile.
 
Vous vous retrouvez ensuite dans la forêt. Le Temple Sylvestre se dresse un peu plus loin devant vous ; suivez le sentier, éliminez les deux sentinelles et brûlez la toile avec votre lanterne pour y pénétrer... 
 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:00 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 4 : Le Temple Sylvestre


Avancez en éliminant les saigneurs. Vous voici dans le premier donjon du jeu, le Temple Sylvestre !

 
 
Supprimez les plantes carnivores et le bokoblin, puis brisez avec votre épée la cage dans laquelle un premier singe est enfermé. Libérez ses amis tout au long du temple, ils vous aideront en retour !
 
 
Faites tomber à l'aide de votre lance-pierre les araignées sur le lierre et grimpez, puis passez la première porte. Dans cette salle, descendez par l'escalier et contournez le suivant. Vous pouvez voir sur la droite une créature qui, une fois frappée, explose puis se reforme indéfiniment : à défaut de bombes, elle devrait faire l'affaire pour détruire le gros rocher qui bloque l'accès à un coffre contenant 20 rubis.
 
 
Empruntez ensuite l'escalier que vous venez de contourner. Supprimez l'araignée et allumez les quatre torches aux quatre coins de la plate-forme avec votre lanterne pour faire apparaître un pont vers la porte au fond de la salle. Avancez et avant de sortir de la salle, emparez-vous de la carte du donjon dans le coffre sur votre droite.
 
 


Vous voici face à un pont suspendu que vous auriez pu traverser si un singe mal intentionné n'en avait pas décidé autrement. Retournez sur vos pas comme le conseille Midona et suivez votre amie ; dans la pièce précédemment explorée, elle s'accroche au câble surplombant un trou sur la gauche, vous permettant ainsi de traverser en vous suspendant à elle.

 
 
Le tout est de lâcher au bon moment pour atteindre la porte ! Une fois celle-ci franchie, allez à gauche et détruisez le rocher en vous servant de votre ennemi explosif. Brisez les jarres ; Baba, une créature vous permettant de quitter un donjon puis de revenir exactement dans la salle où vous êtiez en un clin d'oeil se cache dans l'une d'elles.
 
 
Avancez ensuite tout droit en repassant devant la porte d'où vous venez, brûlez la toile d'araignée avec votre lanterne, supprimez la plante et sautez de plates-formes en plates-formes en suivant le singe. Votre alliée s'arrête ensuite, effrayée par l'araignée suspendue au plafond. Vous pourriez la supprimer et continuer d'avancer pour atteindre la porte que le singe semble vouloir atteindre, mais celle-ci est verrouillée. Préferez donc prendre l'issue au Nord sur votre carte. Vous vous retrouvez à l'extérieur, traversez simplement en utilisant le pont quand le vent l'oriente de façon adéquate. Dans cette nouvelle salle, enfin, ouvrez le coffre sur votre gauche pour récupérer une clé.
 
 
 
 
Revenez sur vos pas et gagnez cette fois la porte verrouillée indiquée par le singe (issue est), en faisant tomber l'araignée qui surplombe le trou avec le lance-pierre. Un autre primate est enfermé dans cette salle, faites plusieurs roulades contre le pilier pour faire tomber la cage et le libérer.

 
 
Pour revenir sur vos pas, vous devez à nouveau vous balancer au dessus du vide en vous aidant des singes. A présent, retournez dans la salle où vous avez trouvé la carte (près de l'entrée) et prenez l'issue à l'ouest (brûlez la toile d'araignée obstruant la porte pour passer).
 
 
Dans cette nouvelle salle, tuez les plantes carnivores et empruntez l'escalier au fond. Tuez la bombe sur pattes et jetez-la dans le trou vous empêchant de continuer sur la gauche. La plante juste en dessous l'avale et explose, vous permettant de sauter par dessus son emplacement sans vous faire avaler.
 
 
Jetez une nouvelle fois la bombe pour faire exploser le rocher en hauteur plus loin, derrière lequel se trouve en fait une porte. Dans la pièce suivante est enfermé un troisième singe. Faites une roulade contre le pilier de droite au pied des escaliers pour faire tomber un coffre, il contient une petite clé.
 
 
 
 
Méfiez-vous de certaines dalles quand vous traversez le pont, des ennemis se cachent en dessous. De l'autre côté de la salle, seules deux torches sur quatre sont allumées : vous savez ce qu'il vous reste à faire. Avant d'emprunter l'escalier que vous venez de faire apparaître, grimpez au lierre à droite pour atteindre un petit coffre contenant un rubis rouge. Rejoignez ensuite la porte verrouillée, réglez son compte à l'araignée qui vous tombe dessus et utilisez votre clé pour libérer le singe.

 
 
En sortant de la salle, sautez directement sur le lierre sur votre droite. Grimpez, vous vous retrouverez face à une porte. Derrière celle-ci se trouve un quatrième singe. Chargez-vous du comité d'accueil : commencez par frapper la "tête" de la plante quand celle-ci s'abaisse pour vous porter un coup, puis faites exploser la base avec un des monstres-bombe.
 
 
Ramassez la clé et libérez le singe. En sortant de la salle, vous pouvez lâcher une bombe dans le trou à droite pour faire exploser la plante bloquant l'accès à un cinquième de coeur. Revenez maintenant dans la salle principale - celle de la carte du donjon. Avec vos quatre partenaires, vous êtes désormais en mesure de franchir le pont brisé par l'infâme babouin, au delà de la porte au Nord. Qu'attendez-vous donc ?
 
 
Ouvrez ensuite la porte face à vous. C'est l'heure du mini-boss.
Le mini-boss : AlphaCommencez par tuer les plantes carnivores qu'il fait tomber du plafond, puis attaquez-vous à lui. La technique pour le vaincre n'a rien de compliqué : attendez qu'il vous jette son boomerang, puis faites une roulade contre le pilier sur lequel il se trouve pour le déstabiliser afin qu'il se prenne son propre boomerang en pleine tête au retour et tombe, puis frappez-le le plus de fois possibles à l'épée.
 
 
Répétez bien entendu ce mouvement autant de fois que nécessaire pour vous en débarrasser. Il prend la fuite, débarrassé de l'insecte de l'ombre qui influait sur son comportement, et laisse derrière lui un joli boomerang que vous saurez sans doute utiliser à de meilleures fins que son précédent propriétaire !
 
 
 
 
Utilisez votre boomerang tornade à plusieurs reprises sur l'hélice au dessus de la porte pour déverrouiller celle-ci et sortir. Une fois dehors, prenez directement à droite pour gagner un pont dont les deux parties bougent au gré du vent. Utilisez votre boomerang sur les hélices en hauteur pour orienter les ponts correctement afin de traverser.

 
 
Vous voilà face à un cinquième singe captif, faites tomber la cage avec votre boomerang. Rejoignez ensuite la porte au sud en orientant le pont avec votre dernière trouvaille comme vous venez de le faire. Vous revoilà dans une partie du donjon déjà explorée, revenez directement dans la salle principale. Au centre de celle-ci, faites tomber le coffre suspendu au plafond avec votre boomerang pour récupérer la boussole.
 
 
Revenez à présent dans la salle à laquelle vous mène le couloir où vous avez rencontré Baba (sortie Est de la salle principale). En face de la porte menant à la salle du deuxième singe, prenez à droite et avancez sur le pont. Un grand coffre se trouve au fond de ce passage mais impossible d'y accéder ; pour ouvrir la barrière, observez le sol et activez les hélices avec votre boomerang dans l'ordre donné par les traces : d'abord celle en bas à droite, puis en bas à gauche, ensuite en haut à droite et enfin l'hélice en haut à gauche.
 
 
L'accès au contenu du coffre, à savoir la grande clé permettant d'ouvrir la porte du boss, est à présent possible.
 
 
 
 
Sortez à présent par l'issue du Nord dans cette même salle. Vous retrouvez le singe précédemment délivré à l'extérieur, traversez comme vous l'aviez fait plus tôt dans votre exploration. Vous vous retrouvez dans une pièce que vous n'aviez pu totalement découvrir, c'est maintenant possible grâce au boomerang. Activez l'hélice sur le pont pour l'orienter correctement, mais ne gagnez pas tout de suite la porte Nord : tout en restant sur le pont, touchez à nouveau l'hélice pour pouvoir vous diriger vers la sortie Ouest, non sans régler leur compte aux bokoblins au passage.

 
 
Cette salle renferme un sixième singe. Tuez les araignées accrochées au plafond en les faisant tomber à l'aide du boomerang, puis brûlez la toile au sol sur la droite en entrant et laissez vous tomber pour atterrir juste devant la cage de notre ami prisonnier !
 
 
Revenez ensuite dans la salle précédente en grimpant au lierre. Vous ne pouvez pas encore accéder à l'issue Est, verrouillée, prenez donc au Nord en orientant le pont. Bienvenue au grand meeting des singes de Firone... Deux absents sont à déplorer, il va falloir aller les chercher pour accéder au boss ! Sur votre gauche, orientez correctement les ponts puis grimpez au lierre pour atteindre la porte Ouest.
 
 
Salle suivante. Un coffre contenant une clé repose sur une plate-forme à gauche, à laquelle vous ne pouvez cependant accéder car une plante bloque le passage. Remarquez la bombe sur une plate-forme à droite ; amenez-la à vous avec votre boomerang puis faites la goûter au monstre. Récupérez ensuite la clé.
 
 
Un rocher en hauteur vous empêche de continuer ; utilisez à nouveau la bombe en la visant avec le boomerang, puis en sélectionnant le rocher comme seconde cible. Boum !
 
 
Grimpez, un nouveau rocher bloque le passage. Pourquoi ne pas se servir une troisième fois de cette bombe bien utile ? Placez-vous au rebord, visez la bombe avec le boomerang, récupérez-la et jetez-la sur le rocher. L'avant-dernier singe est libre !

 
 
Revenez dans la "salle carrefour", vous pouvez à présent ouvrir la porte à l'Est. Dans cette pièce, vous êtes à nouveau en présence de dalles piégées ; utilisez votre boomerang pour déloger les monstres qui se cachent en dessous. Le ménage fait, avancez tout droit jusqu'à un petit tunnel. Traversez-le, tuez les araignées et grimpez à la plante. En hauteur, revenez vers la porte de sortie et sautez sur la plate-forme à droite pour récupérer un rubis rouge dans le coffre. De l'autre côté, activez les deux hélices pour libérer le dernier singe, enfin !
 
 
Rendez-vous à la salle où tous les autres singes sont rassemblés. La fine équipe au complet, vous pouvez maintenant rejoindre le boss en jouant à Tarzan sur cette liane... vivante !
 
 
Préparez-vous pour le combat en brisant les pots devant la porte pour récupérer des coeurs et éventuellement une fée que vous pourrez emprisonner dans votre flacon. C'est parti !
Le boss : DioneaVous voilà face au premier boss, une charmante plante carnivore du Crépuscule.
 
 
Pour commencer, utilisez votre boomerang pour envoyer une bombe dans la bouche de chacune des deux tentacules.
 
 
La deuxième phase commence alors. Le singe que vous aviez affronté fait son apparition, cette fois-ci dans votre camp. Il se balance sur le câble tout en tenant des bombes ; le but est de le viser avec le boomerang et ensuite de viser la partie centrale de Dionea, voire ses tentacules si vous préférez vous en débarrasser avant. Pensez à garder vos distances pour éviter de vous faire toucher par ses attaques.
 
 
Sa bouche s'ouvre alors, révélant son unique oeil qui est aussi son point faible. Frappez-le à l'épée pour infliger des dégâts au boss et répétez cette technique jusqu'à sa mort !
 
 
Du cadavre de votre ennemi émerge le premier des trois cristaux d'ombre. Emparez-vous également du réceptacle de coeur et entrez dans le halo sombre pour vous téléporter hors de ce sinistre endroit.

 
 

 
 
  
 
 
  

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:03 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 5 : Le Village Cocorico
1) Direction Ordinn !
Comme vous le suggère Firone, il est temps de vous mettre en route pour la province d'Ordinn. Pour cela, vous devez rejoindre la Plaine d'Hyrule en sortant au Nord dans la petite clairière où vit Kikolou, le gardien de la forêt. En passant, vous pouvez d'ailleurs lui acheter un flacon d'huile pour 100 rubis, que vous pourrez donc garder par après pour y conserver d'autres liquides.
 
Suivez le sentier en prenant soin de tuer les quelques ennemis. Vous voici dans la magnifique plaine ! Avancez droit vers l'Est. Très vite, vous êtes abordé par le postier (petit souvenir de Majora's Mask) qui vous met en garde. Bien sûr, il en faudra plus pour vous impressionner ! Poursuivez sur le chemin en direction de l'Est jusqu'à atteindre le portail vers le Crépuscule au bout du sentier. Acceptez d'y entrer. Vous voilà redevenu loup.
 
Allez tout droit, vous tombez sur l'épée de bois. Appuyez sur A à côté de l'arme, Link reconnaît l'odeur des enfants de Toal. En utilisant vos sens, vous pourrez désormais la suivre. Comme le dit Midona, être un animal, ça a du bon.
 
Continuez d'avancer sur la route, vous rencontrez des agents du Crépuscule. Eliminez-les avec la technique habituelle. Manque de chance, le pont a disparu, vous empêchant de poursuivre l'exploration. Midona vous propose alors de vous téléporter à un portail précédemment découvert ; choisissez le Nord de la Forêt de Firone. Le pont que vous cherchez vous attend sagement contre un mur ! Choisissez de le téléporter à la Gorge de Cocorico.
 
Grâce aux pouvoirs de Midona, vous pouvez à présent traverser. Ne vous en privez pas et suivez le chemin jusqu'au portail, en prenant garde aux monstres. Creusez pour passer !
 

 
Tuez les bokoblins du Crépuscule. Vous arrivez à Cocorico, lui aussi plongé dans le Crépuscule... Eliminez les agents près de l'entrée (commencez par l'agent isolé, puis réglez leur compte aux deux autres avec un cercle d'ombre). L'Esprit de la lumière apparaît alors et vous remet le calice de lumière. C'est l'heure de la chasse aux insectes !
 
2) Cocorico et ses perles de lumière
Commencez par vous approcher de l'arbre devant la première maison du village. Midona vous propose de grimper.
 
Marchez sur les planches au milieu du toit, elles s'effondrent, vous faisant ainsi entrer à l'intérieur du bâtiment. Utilisez vos sens, vous remarquez alors que les habitants du Village se sont réfugiés dans cette église... et que les enfants de Toal sont avec eux ! Après le dialogue, ramassez le bâton au sol et enflammez-le. Vous devez activer un mécanisme pour ouvrir l'accès au sous-sol : allumer tous les candélabres. Exécutez-vous grâce aux escaliers sur le côté, rapidement pour éviter que votre torche de fortune ne s'éteigne !
 
Une fois au sous-sol, utilisez vos sens pour révéler trois premiers insectes. Sortez en passant dans la deuxième salle puis en sautant grâce à Midona. Vous vous retrouvez dans le Cimetière... Par chance, un insecte s'y trouve, enfoui dans le sol. Récupérez votre quatrième perle en creusant puis revenez au village.
 

A présent, entrez dans la boutique (premier bâtiment sur la gauche dans l'allée principale du village) via un petit tunnel sur son côté gauche. Tuez l'insecte qui se trouve à l'intérieur. Votre cinquième perle en poche, ressortez.
 
Empruntez le chemin qualifié d'impasse par un panneau indicateur (il débute sur la gauche de la boutique) et avancez jusqu'à un autre panneau interdisant de sauter sur le toit de l'Hôtel Dort-Dîne. Bien évidemment, désobéissez !
 
Entrez dans l'hôtel. Un insecte est caché dans cette pièce, au dessus de la cheminée. Vous pouvez trouver un bâton juste devant celle-ci ; allumez le en sautant contre la torche sur le mur après avoir grimpé sur la table en bois. Allumez un feu dans l'âtre pour déloger l'insecte, puis supprimez-le (vous pouvez l'atteindre via les plateformes en bois) pour récupérer votre sixième perle.
 
Débarrassez-vous du comité d'accueil de la pièce d'à côté et passez à l'égage via l'escalier (en dessous duquel vous pouvez trouver un coffre contenant 20 rubis). Un insecte est accroché à un mur dans la chambre. Sortez de l'hôtel par l'ouverture qui vous a permis d'y entrer. Entrez dans la boutique de bombes de Crahmé (au bout à droite de la rue en venant de la source) en passant à travers la fenêtre, sur le côté gauche, après être monté sur le petit bâtiment juste à côté.
 
Empruntez l'escalier et tuez l'insecte caché derrière l'armoire - faite la tomber en fonçant dedans. Grimpez ensuite sur le meuble que vous venez de renverser pour atteindre la sortie du haut. Vous vous retrouvez sur le toit, grimpez à l'escalier qui s'y trouve puis suivez le chemin jusqu'à un un autre bâtiment un peu isolé, sur la droite.
 





Entrez grâce au petit tunnel sur le côté. A l'intérieur, allumez le feu grâce au bâton... vous déclenchez un incendie ! Sortez rapidement du bâtiment. Celui-ci est entièrement détruit (comment ça, c'est de ma faute ?!), mais trois perles de lumière vous attendent parmi les décombres...
 
Montez à présent jusqu'au bâtiment dominant tout Cocorico, via le chemin qui monte juste à côté de votre position. Comment y entrer ? Vos sens vous révéleront un endroit où creuser !
 
Brisez les pots dans le coin de la maison ; ils servaient de cachette à un insecte. Sortez du bâtiment avec vos 12 perles et revenez près des décombres de la maison que vous avez détruite. Remarquez une petite plate-forme surplombant le vide, à sa droite. A partir de là, vous pouvez sauter sur le toit de la maison en contrebas !
 
Marchez sur la partie fragile du toit pour qu'elle s'effondre, comme pour le toit de l'église. A l'intérieur, poussez la caisse pour faire apparaître le dernier insecte du village !
 
Sortez de la maison en sautant grâce à Midona. Vous devez à présent vous rendre à la Montagne de la Mort, où se trouvent les trois dernières perles. Il vous suffit de suivre la route qui part au Nord du Village Cocorico.3) Les trois dernières perles de la Montagne
Avancez sur le côté droit et sautez avec Midona jusqu'en haut.
 

 
En utilisant vos sens, vous pourrez voir un Goron à l'air belliqueux monter la garde... Suivez le chemin, grimpez à la structure sur la gauche et poursuivez tout droit. Vous pouvez ici trouver une pierre d'appel pour le loup doré (voir notre article à ce sujet) et surtout un insecte supplémentaire.
 
Poursuivez votre progression vers le Nord. Attention aux geysers ! Vous arrivez alors à la Montagne de la Mort en elle-même et des agents du Crépuscule sont là pour vous accueillir. L'un d'eux est isolé derrière des barrières, mais vous pouvez l'éliminer en premier en les contournant. Après votre victoire écrasante, supprimez l'insecte accroché à la barrière. Plus qu'une perle !
 
Pour l'atteindre, grimpez sur le petit rebord à droite et sautez avec Midona quand le geyser s'arrête.
 
Suivez le chemin, montez sur la petite plate-forme à gauche, sautez avec Midona quand la vapeur cesse de jaillir et continuez d'avancer en vous méfiant de ces satanés jets. Sautez ensuite pour rejoindre la source d'eau thermale à gauche, en contrebas. Le dernier insecte s'y trouve, débarrassez-vous en.
 
4) Les retrouvailles
Maintenant que toutes les perles ont été retrouvées, la lumière revient sur la région ! Vous retrouvez votre forme humaine et Ordinn, esprit de la lumière, fait son apparition.
 
Après le dialogue, Link retrouve les enfants de Toal et fait connaissance avec Reynald, le prêtre du village, et sa fille Louda. Votre prochaine tâche sera de découvrir ce qui se trame dans la Mine des Gorons, qui comme vous avez pu le constater lors de votre petite escapade à la Montagne sont devenus hostiles envers les humains...
 
 

 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:07 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 6 : La Montagne de la Mort
1) Chevauchée vers Toal
Retournez au chemin menant à la Montagne de la Mort que vous aviez emprunté en loup. Un goron monte la garde ; vous aurez beau essayer de le bloquer, impossible de continuer pour le moment !
 
Revenez à Cocorico. Reynald vous parle alors et vous apprend que Bohdan, le chef de votre village, pourrait vous aider à venir à bout des gorons. Tandis que vous marchez vers la source de Cocorico, une cinématique se déclenche. Pour dompter Epona, vous devez garder votre équilibre grâce au stick directionnel en restant plus ou moins centré au dessus de la jument et terminer par une pression sur A après quelques instants de stabilité. Si vous tombez, approchez-vous d'Epona et appuyez sur A pour réessayer.
 
Vous venez de récupérer votre cheval, ce qui vous sera très utile pour parcourir les terres d'Hyrule rapidement ! Sortez donc du village de Cocorico par la route vers l'Ouest (près de la source) et sautez par dessus le portail fermé. Le postier vous apporte une lettre de Baba une fois dans la plaine. Il ne vous reste plus qu'à chevaucher en direction de Toal en Latouane, vers le Sud, en passant par la Forêt de Firone. Si vous avez trouvé la pierre d'appel de la Montagne de la Mort, c'est aussi l'occasion de rencontrer le loup doré à la source du village pour apprendre une deuxième botte (lisez notre article à ce sujet).
 
Une fois au village, allez parler à Bohdan (il se trouve dehors, juste à côté du chemin qui mène à la bergerie). Il vous fait entrer chez lui et, après une petite discussion, se décide à vous apprendre l'art du sumo. Suivez bien ses instructions, vous devrez battre Bohdan deux fois, le second affrontement étant plus difficile que le premier.
 

 
En alternant les frappes et les prises tout en veillant à vous dégager sur le côté si nécessaire, vous ne devriez avoir aucun mal à sortir votre adversaire du ring. Après cela, n'oubliez pas d'ouvrir le coffre dont Bohdan vous fait cadeau, il contient les bottes de fer, seul moyen de rivaliser avec les gorons.
 
2) Bataille sur la Plaine
Avant de retourner à Cocorico, vous pouvez si vous le désirez converser avec les habitants du village pour les prévenir que leurs enfants sont saufs. A votre arrivée à Cocorico, une cinématique démarre... Les agresseurs de Toal sont de retour et ont emporté Colin ! Vous vous lancez à leur poursuite.
 
Après la séquence, chevauchez vers le Nord-Ouest de Cocorico et sautez par dessus la barrière. Une bataille épique vous attend... Vous devez rattraper le Roi Bulblin et le frapper à l'épée le plus de fois possible tout en supprimant ses sbires qui vous poursuivent inlassablement.
 
Lorsque votre ennemi aura été touché un certain nombre de fois, il se repliera en direction du pont. Un duel au sommet vous attend... Une bonne stratégie est de foncer dans la direction de votre adversaire en longeant le vide d'un côté, puis d'accélérer vers le côté opposé juste avant la collision et d'en profiter pour placer un coup d'épée.
 
Répétez cette technique, vous finirez par envoyer votre ennemi dans le vide, remportant ainsi la victoire.
 
3) À l'assaut de la Montagne
Après la discussion avec les enfants, mettez vous en route pour la Montagne de la Mort. Avant de partir, vous devriez passer à la boutique reprise par Balder et acheter le Bouclier d'Hylia pour 200 rubis, une meilleure protection contre les ennemis et invulnérable au feu. Si vous n'avez pas assez, un peu d'exploration dans la Plaine d'Hyrule devrait suffire à remplir votre bourse ; vous pouvez aussi trouver un rubis mauve (50) dans le cimetière du village en allumant deux torches éteintes.
 

 
N'oubliez pas d'équiper le bouclier via le menu START. Une fois face au Goron, chaussez vos bottes et bloquez-le en maintenant A dès que l'indication apparaît à l'écran. Un garde en moins, un !
 
Marchez jusqu'à la Montagne en éliminant tous les Gorons sur votre route de la même façon. Prenez également garde aux flèches de feu. Arrivé à la Montagne, vous assistez à une petite scène au cours de laquelle un Goron monte sur le dos d'un autre pour se propulser. Faites de même pour continuer : laissez les d'abord vous frapper pour les déstabiliser avec votre bouclier, puis donnez leur un coup d'épée pour les faire tomber. Finalement, grimpez leur dessus.
 
Suivez le même chemin que vous aviez emprunté sous votre forme animale, non plus en sautant à l'aide de Midona mais grâce aux Gorons. Vous pouvez faire un saut aux sources thermales pour récupérer votre énergie en compagnie de Gorons plus amicaux !
 
A partir des sources, continuez votre route en direction du sommet grâce aux Gorons. La progression jusque là est linéaire : il suffit de suivre le chemin et de sauter sur les Gorons là où c'est possible. N'oubliez pas de chausser vos bottes de fer pour passer au delà des jets de vapeur sans être projeté dans le vide. Une fois tout au dessus, entrez dans la grotte !
 
4) Combat de sumo
À l'intérieur, vous faites la rencontre du doyen des Gorons, Gorr Cobalt. Il refuse de vous laisser entrer dans la mine à moins que vous ne releviez son défi : mesurer votre force à la sienne ! Avant de débuter le combat de sumo, chaussez vos bottes de fer. Pour le reste, appliquez les techniques enseignées par Bohdan pour triompher de votre adversaire : quand il s'apprête à vous saisir, esquivez, frappez-le puis attrapez-le et poussez-le vers le bord.
 

 
Pénétrez à présent dans l'inquiétante Mine Goron... 
 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:12 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 7 : La Mine Goron


C'est parti pour le 2ème donjon ! L'accueil y est plutôt chaleureux...

 
 
Traversez en sautant grâce aux plates-formes aux moments où les jets de lave disparaissent puis engagez-vous dans le passage grillagé en brisant la barrière avec votre épée. Placez-vous sur l'interrupteur sur la droite en équipant vos bottes, brisez l'autre barrière et traversez vite avant que la lave ne revienne. Faites de même pour le second interrupteur. À la hauteur du jet de lave, faites demi-tour vers la gauche de sorte de passer de l'autre côté de la grille. Grimpez ensuite à l'échelle face à vous.
 
 
Avancez tout droit, tuez le monstre et prenez le rubis rouge dans le coffre. Sautez ensuite sur la plate-forme juste sur la droite après l'échelle que vous venez de gravir pour atteindre l'autre côté de la pièce. Prenez à gauche, tuez le monstre et activez l'interrupteur. Foncez ensuite vers l'autre côté, non sans vous débarrasser du monstre, tant que vous avez une chance de ne pas finir grillé. Pour ouvrir le portail, sautez sur la petite plate-forme juste à sa gauche puis marchez dessus avec vos bottes de fer.
 
 
 
 
Vous voilà dans une vaste salle. Suivez le chemin en tournant à droite. Supprimez les ennemis et emparez-vous de la clé dans le coffre. Revenez ensuite sur vos pas et prenez cette fois-ci à gauche. Rejoignez la porte verrouillée au fond en sautant sur les plates-formes quand celles-ci sont droites. Dans cette pièce, suivez le chemin jusqu'à un dodongo que vous éliminerez en frappant sa queue. Sautez ensuite sur les plates-formes avec le bon timming pour éviter la lave, jusqu'à un deuxième dodongo et puis une chaine gardée par un troisième.

 
 
Tirez cette chaine au maximum pour déplacer un pan de mur, puis revenez rapidement sur vos pas grâce aux plates-formes. Sautez dans l'étroit passage au centre et courez jusqu'à la porte avant que le mur ne revienne à sa position d'origine !
 
 
Dans cette nouvelle salle, commencez par sauter à l'eau en vous laissant couler grâce à vos bottes. Marchez jusqu'à l'interrupteur et... magie, vous voilà la tête en bas, aimanté au sol ! Vous rencontrerez des mécanismes de ce type un peu partout dans la Mine.
 
 
Ouvrez la porte. Vous voilà face au premier des trois doyens Gorons ayant élu domicile en ces lieux, il vous remet une partie de la Grande Clé du donjon. Deux coffres sont également à ouvrir dans cette pièce, l'un contient un rubis rouge et l'autre la carte.
 
 


Grimpez ensuite à l'échelle. Avant de sortir par l'issue de l'étage, brisez les jarres rouges, Baba est cachée dans l'une d'entre elles. Rejoignez la porte en face de vous en marchant sur la surface adhérente du mur avec vos bottes. Vous vous retrouvez à l'étage d'une pièce précédemment explorée, marchez sur l'interrupteur pour atteindre le plafond. Un coffre contenant un fragment de coeur est caché dans le coin supérieur droit de la pièce sur votre carte. Rejoignez ensuite la sortie à l'Est en contournant la roche (utilisez votre carte), vous devez vous laisser tomber sur la plateforme aux deux torches.

 
 
Vous voilà dans une autre partie de la salle principale. Tuez les ennemis et appuyez sur l'interrupteur pour activer un aimant géant. Utilisez-le (placez-vous juste en dessous avec vos bottes quand il est de votre côté) et laissez le vous emporter vers une plateforme circulaire suivie d'un chemin. Vous y trouvez un second interrupteur activant un second aimant qui vous dépose juste devant une porte, à l'étage. Empruntez-la.
 
 
Nouvelle salle, tuez les Araknons rouges puis laissez vous couler dans l'eau sur la droite pour prendre la clé dans le coffre au fond. Sous l'eau directement à votre gauche en entrant dans la salle, poussez la caisse pour vous engouffrer dans le passage bloqué par les grilles et remontez. Un interrupteur vous attend là, activant comme d'habitude un aimant. C'est votre ticket pour les hauteurs de la salle ! Vous trouvez là un autre interrupteur qui fait apparaître une zone aimantée sur le mur face à vous.
 
 
Sautez en direction du halo lumineux tout en équipant vos bottes pour vous retrouver collé contre le mur ! Descendez ensuite sur la petite plate-forme, prenez le rubis rouge dans le coffre et frappez la pierre avec votre épée pour ouvrir le portail.
 
 




Derrière cette porte vous attendent deux ennemis, tuez-les puis montez sur le mur à gauche. Allez tout d'abord vers la gauche pour atteindre un coffre contenant un fragment de coeur, puis à droite pour ainsi atteindre les cordes qui retiennent le pont, que vous vous ferez bien sûr une joie de trancher.

 
 
Vous pouvez maintenant poursuivre vers le Nord en passant la porte verrouillée grâce à votre petite clé. Brisez la barrière en bois et avancez en évitant les flèches des Bulblins jusqu'à une bifurcation ; prenez à gauche et récupérez la clé dans le coffre, puis à droite jusqu'à une porte que vous pouvez ouvrir grâce à ladite clé.
 
 
Vous revoici à l'intérieur. Avancez en sautant sur la plate-forme quand cela est possible, puis montez à gauche. Le pont n'arrête pas de se retourner ; utilisez les zones aimantées pour rester solidement accroché pendant la traversée.
 
 
Passez la porte après le pont. Un autre doyen vous attend dans cette pièce, vous recevez la deuxième partie de la grande clé. Prenez le rubis jaune dans le coffre, montez à l'échelle et sortez. Marchez sur le mur pour atteindre la porte sur votre gauche, en contrebas. Brisez les caisses pour récupérer des coeurs et prenez le rubis dans le coffre ; le mini-boss vous attend dans la prochaine salle !
Le mini-boss : Dangoross
 
 
Pour vous débarrasser de ce gardien, adoptez la technique suivante : approchez-vous de lui lorsque le vide n'est pas trop loin derrière vous, équipez vos bottes, attendez qu'il s'apprête à vous frapper, puis attaquez-le rapidement et de façon répétée à l'épée. Il se recroqueville alors sur lui-même ; saisissez-le avec A pour l'envoyer dans la lave.
 
 
 
 
Évitez bien sûr de trop approcher le bord pour ne pas le suivre dans sa chute ! Vous remportez la victoire après avoir fait tomber Dangoross trois fois.Prenez ensuite la porte vers le Sud. Une récompense de taille vous attend sagement dans un coffre : l'Arc du Héros !

 
 
 
 
Servez-vous en pour faire tomber le pont devant vous, en coupant les cordes qui le retiennent d'une flèche bien placée. Poursuivez tout droit jusqu'à ce qu'une statue vous bloque le passage ; elle s'anime alors à l'image de toutes les autres dans la salle. Revenez donc en arrière et éliminez les statues une par une en tirant une flèche dans leur point rouge.

 
 
Une fois désactivées, les statues peuvent être déplacées et vous pouvez ainsi passer derrière elles. La statue la plus à l'Ouest sur la carte cachait un coffre contenant la boussole. Celle en face, pour sa part, dissimulait l'accès à la pièce du troisième doyen. Parlez-lui pour compléter votre Grande Clé, prenez les 50 rubis dans le coffre et sortez.
 
 
De retour dans la salle circulaire, abattez la statue bloquant l'issue du Sud et prenez la porte. Dans cette nouvelle salle, avancez vers les plates-formes sur la lave (faites tomber la grille avec une roulade). Tuez les deux dodongos comme d'habitude, éventuellement à distance avec vos flèches. Avant de sauter sur la plate-forme pour traverser, éliminez les monstres accrochés au plafond.
 
 
Avant d'activer l'interrupteur, levez la tête : un dodongo est accroché au plafond, supprimez-le avec vos flèches. Marchez ensuite jusqu'à l'interrupteur en question, vous revoilà la tête en bas. Avancez jusqu'à ce que vous soyez à la hauteur d'une petite cavité dans le mur sur la gauche ; frappez la pierre au fond de celle-ci d'une flèche. Le portail s'ouvre.
 
 
 
 
Vous revoilà dans cette chère salle principale... Prenez le rubis dans le coffre sur votre gauche en entrant, puis abaissez le pont à droite. Interrupteur, aimant, vous connaissez la chanson ! Cet aimant vous dépose devant une porte déjà empruntée conduisant vers le Nord du donjon, prenez-la à nouveau. Avancez jusqu'au portail en tuant les monstres avec votre Arc. Plus besoin de tout escalader pour atteindre l'interrupteur : une simple flèche fera l'affaire !

 
 
Avancez ensuite jusqu'à l'issue Nord au fond. Vous voilà de retour dans cette zone pleine d'archers, qui en compte désormais un de plus : vous ! Votre nouvelle arme vous sera très utile pour donner une leçon aux Bulblins postés un peu partout. À la bifurcation, prenez à gauche et détruisez la statue comme vous l'avez fait avec ses semblables précédement.
 
 
Tirez-la ensuite complètement vers vous pour ouvrir le passage qu'elle dissimulait. Avancez, des archers sont encore postés au loin pour vous cueillir. Visez le baril pour les tuer en un coup dans l'explosion. Avancez ensuite jusqu'à l'interrupteur, qui active un dernier aimant.
 
 
Avant de l'utiliser pour continuer votre progression, vous pouvez si vous le souhaitez vous laisser couler au fond de l'eau pour atteindre un coffre contenant 50 rubis. À noter que vous pourrez revenir à cet endroit lorsque vous aurez obtenu le grappin pour obtenir la même récompense dans le dernier coffre. À présent, laissez-vous attirer par l'aimant et abaissez le pont en sectionnant les cordes d'une flèche.
 
 
Empruntez ce pont pour atteindre la porte. Vous voici dans l'avant-dernière salle ! Amusez-vous avec les Bulblins qui vous attaquent en nombre, à l'arc et/ou à l'épée. Faites tomber le pont, repoussez la dernière vague d'ennemis et faites le plein de vies et de munitions en vue du combat contre le boss...
Le boss : Mag MauditIl semble que le chef des Gorons ait un sens de l'hospitalité bien à lui... Qu'à cela ne tienne, vous allez lui régler son compte !
 
 
Mettre au tapis votre adversaire sera un jeu d'enfant : commencez par toucher la pierre précieuse incrustée dans son front avec une flèche, puis attrapez une de ses chaines et équipez-vous de vos bottes de fer pour le faire tomber.
 
 
Il ne vous reste plus qu'à frapper sa tête avec votre épée !
 
 
Vous connaissez la formule : répétez cette technique autant de fois que nécessaire pour que le combat arrive à son terme.Le chef des Gorons reprend alors son aspect normal. Vous recevez le deuxième cristal d'ombre et un réceptacle de coeur. Après la discussion avec Midona, sortez de la Mine en empruntant le vortex créé par cette dernière.

 
 
 
 
  

 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:16 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 8 : Le Lac Hylia


1) Vers Lanelle
Vous vous retrouvez à la source de Cocorico et êtes chargé de retrouver l'esprit Lanelle, au Nord. En route ! Avant de vous diriger vers la Plaine au Nord de Cocorico (c'est-à-dire celle dans laquelle vous avez affronté le Roi Bulbin et ses sbires), faites un saut chez Crahmé qui vient de rouvrir sa boutique. Achetez-lui un sac de bombes rempli pour 120 rubis.
 
Une fois dans la plaine et après l'apparition du postier, chevauchez jusqu'au pont au Nord et traversez-le. Faites ensuite exploser les rochers bloquant le chemin un peu plus loin (vous pouvez le faire en combinant vos bombes avec vos flèches).
 
Un vortex apparaît et emporte une partie du pont, vous empêchant de revenir en arrière. Supprimez les Agents du Crépuscule puis suivez le chemin que vous avez dégagé jusqu'à l'entrée du Crépuscule. C'est reparti pour un tour...2) Le lac asséché
Avancez, vous trouvez par terre la sacoche d'Iria et mémorisez ainsi son odeur. Château d'Hyrule en vue ! Suivez l'odeur de votre amie à travers la Plaine, en prenant garde aux créatures du Crépuscule de plus en plus nombreuses. Vous atteignez enfin l'entrée d'une Citadelle qui a connu des jours meilleurs...
 
De la rue Ouest, gagnez la Grand Place et ensuite la rue Sud. Dans celle-ci, prenez la deuxième à gauche et entrez par la porte entrouverte de la Taverne. Utilisez vos sens, vous retrouvez enfin Iria, au chevet d'un enfant Zora apparemment malade. Plus important dans l'immédiat, jetez un oeil sur la carte étudiée par les gardes d'Hyrule sur la table à l'arrière. Vous y découvrez la localisation de l'Esprit de Lanelle, aux alentours du Lac Hylia. En route : sortez de la Citadelle par la rue Ouest et poursuivez vers l'Ouest dans la Plaine.
 
En continuant toujours dans la même direction, vous atteignez l'imposant Viaduc d'Hylia, surplombant un lac qui n'en a plus que le nom, étant presque complètement asséché. Faites mine de traverser le pont, des Bokoblins apparaissent bien vite pour vous tendre une embuscade. Pris entre deux feux, il ne vous reste qu'une solution : le vide ! Poussez une des caisses contre le bord et sautez, vous tomberez dans ce qu'il reste du lac.
 

 
En bas, rejoignez Tobi, l'homme à l'allure de clown en plein monologue près du bâtiment. Une créature du Crépuscule fait son apparition. Allez à sa rencontre, elle fait alors appel à sa monture ailée. Attendez qu'ils soient à portée de saut pour les attaquer en bondissant.
 
Une fois votre ennemi vaincu, c'est à votre tour d'utiliser la créature volante pour remonter le cours de la rivière. Évitez toute collision avec le décor sous peine d'avoir à recommencer toute la séquence. Attention également aux flèches enflammées.
 
Vous voilà en amont de la Rivière Zora. Avancez vers l'Ouest pour atteindre le Village Zora... complètement gelé ! Utilisez les colonnes de glace pour sauter avec Midona jusqu'au sommet (attention à la chute au cas où un bloc de glace se détacherait au mauvais moment !). Des agents vous attendent dans la salle du trône, tuez-les. Utilisez ensuite vos sens, tous les Zoras sont emprisonnés dans la glace...
 
Téléportez-vous maintenant à la Montagne de la Mort et approchez-vous de l'énorme roche volcanique. Midona vous propose de la téléporter, choisissez bien évidemment le Village des Zoras. Voilà qui devrait briser la glace avec ce peuple encore inconnu : libérez les eaux !
 

 
Le fantôme de la reine des Zoras vous fait part d'une requête tandis que vous partez, mais ce sera pour plus tard : l'heure est à la rencontre avec Lanelle. Comme le suggère Midona, laissez-vous emporter par le courant pour rejoindre le Lac Hylia en un clin d'oeil. Vous vous réveillez juste devant la grotte où se cache l'Esprit, entrez donc. C'est l'heure de la chasse aux insectes !
 
3) Les Perles de Lumière
Le premier insecte prend la fuite par le pont à gauche. Suivez-le pour obtenir votre première perle. Continuez vers la gauche, des agents apparaissent. Réservez-leur le même sort que d'habitude ! Poursuivez sur les plateformes à la gauche du pont que vous venez d'emprunter pour atteindre la 2ème perle (à la pointe Sud sur votre carte). Rejoignez ensuite l'attraction de Tobi au centre du lac pour une 3ème perle.
 
Il ne vous reste plus qu'à nager jusqu'à la dernière perle de la zone, isolée au Nord-Est du lac. Vous pouvez trouver sur cette plate-forme des herbes, hurlez la mélodie adéquate pour faire venir l'oiseau de tout à l'heure (il vous suffit de suivre les traits bleus). Une deuxième visite de la rivière Zora s'impose vu que plusieurs perles s'y trouvent !
 
Il s'agit ici de foncer sur les insectes en plein vol (utilisez vos sens ainsi que le verrou cibles). Ne paniquez pas si vous en manquez un, il vous redépassera.
 
Un autre insecte se cache en amont de la rivière : écoutez la fille assise sur l'escalier pour le faire apparaître. Dirigez-vous maintenant vers le Village Zora pour la suite de votre petite chasse (vous pouvez avant cela faire une escale à la Pierre d'Appel non loin d'ici). Les deux premiers insectes sont au centre du bassin, sautez sur les nénuphars pour les atteindre.
 



Nagez jusqu'au côté Ouest du village. Non loin du bloc de glace bloquant l'accès à une autre zone, Midona vous permet de sauter.
 
Suivez le chemin imposé, vous aurez à un moment la possibilité de continuer votre ascension ou de rejoindre une plate-forme en contrebas, juste au dessus du rocher gelé. Un insecte se trouve ici.
 
Refaites ensuite le parcours en montant cette fois au maximum pour atteindre la salle du trône où vous avez rencontré la Reine Zora. Un insecte est accroché au mur, à droite. Foncez dessus pour le déloger. Sortez de la salle et sautez jusqu'en bas. Nagez jusqu'à la rive Est, le dernier insecte du village est enfoui quelque part dans le sol (fiez-vous à votre carte).
 
Quittez le domaine, puis laissez-vous entraîner par le courant directement sur votre droite. Vous voilà dans la Plaine d'Hyrule, dirigez-vous vers la Citadelle. Des agents vous accueillent juste devant la porte Ouest, réglez leur leur compte. Rendez-vous devant la taverne de la rue Sud. L'insecte est caché dans une des caisses, brisez-les et récupérez la perle.
 
Le dernier insecte apparaît alors sur la carte au beau milieu du Lac Hylia ! Avoir pris le temps de supprimer les agents va enfin payer puisque vous pouvez y revenir en quelques secondes grâce à la téléportation de Midona. Quelque chose se trame au milieu du lac... Nagez jusqu'au point indiqué sur votre carte et utilisez vos sens pour révéler le dernier insecte, version... légèrement agrandie !Le mini-boss : Insecte géant
 
Pour vaincre ce mini-boss, montez sur une des planches en bois qui flottent sur l'eau, évitez les charges du monstre et sautez-lui dessus quand il n'est plus électrifié.
 
Après l'avoir attaqué trois fois de cette façon, le boss reste un instant immobile, sur le dos. C'est le moment de lui grimper dessus et de déclencher un large cercle d'ombre de sorte de couper toutes ses pattes.
 

Link : 1 - Insecte répugnant : 0 ! Récupérez la dernière perle, enfin ! Vous vous retrouvez face à l'esprit Lanelle, tandis que la région retrouve sa lumière originelle. Lanelle vous apprend l'existence d'un temple au fond du Lac Hylia mais vous met en garde face au danger que représente l'objet de vos recherches...



4) Escorte vers Cocorico
Il faut à présent vous occuper du prince Lars, convalescent à la taverne de Telma. Allez voir Tobi qui vous propose d'essayer son attraction, un canon qui vous propulse sur les hauteurs, à proximité du Viaduc d'Hylia.
 
Profitez en pour aller retrouver le loup doré si vous avez utilisé la pierre d'appel de la rivière Zora. Ensuite, direction la taverne ! Le prince doit être ramené à Cocorico d'urgence et c'est à vous qu'il revient de l'escorter. Après le dialogue, chevauchez jusqu'au Viaduc. Le roi Bulblin vous intercepte pour un nouvel affrontement... Cette fois-ci, votre ennemi a des protections latérales, mais rien ne le sauvera de quelques flèches décochées de face.
 
Vous récupérez la clé du portail. Chevauchez à côté du chariot pour le trajet jusque là. Descendez un maximum de Bokoblins en chemin. Si jamais une flèche enflammée atteint le chariot, mettez vite un terme à l'incendie grâce au boomerang.
 
Ouvrez le portail en descendant d'Epona. Une autre plaine est à traverser, et les ennemis attaquent cette fois-ci en nombre... Si vous ne voulez pas passer le restant de vos jours à suivre le chariot en tournant en rond dans la zone, assurez-vous qu'aucun ennemi ne vienne interrompre son itinéraire, en particulier les ennemis volants.
 
Il ne vous reste plus qu'à continuer à défendre vos alliés jusqu'au portail de Cocorico, que ouvrirez promptement. Une fois arrivé, le prince est placé en lieu sûr et vous faites plus ample connaissance avec Telma.
 



5) La tenue Zora
Après le dialogue, le fantôme de la reine des Zoras vous apparaît. Suivez-le jusqu'au cimetière et rampez dans le trou caché derrière la stèle frappée de l'emblème de son peuple.
 
Nagez enfin jusqu'au fond de la salle. Vous recevez après un bref dialogue la tenue Zora, qui vous permet de nager sous l'eau sans avoir à remonter à la surface pour respirer.
 
Vous pouvez tester votre nouvelle acquisition dans cette salle en l'équipant via le menu d'écran de quête.6) Les profondeurs du lac
Avant de vous attaquer aux abysses du troisième temple, il vous manque un dernier objet essentiel, et c'est chez Crahmé que vous le trouverez. Son nouveau modèle d'explosifs, l'hydro-bombe, est prêt. Crahmé vous rachètera vos bombes classiques si vous ne pouvez plus en porter.
 

 
A présent, c'est au lac Hylia que ça se passe ! Un raccourci existe dans la salle où vous avez récupéré votre tunique : laissez-vous couler en chaussant vos bottes de fer et détruisez les rochers sur votre gauche en entrant, vous dévoilez un tunnel menant directement au lac.
 
Nagez jusqu'à son centre puis laissez-vous couler vers le fond. La position exacte du temple est indiquée sur votre carte et vous ne manquerez pas de remarquer que son entrée est obstruée par un rocher. Posez une bombe sur le sol juste devant l'entrée du donjon pour activer un courant, puis laissez une deuxième bombe se faire emporter par celui-ci, elle arrivera juste à la hauteur du rocher, le faisant exploser.
 
Votre petite promenade dans les abysses commence ici... 

 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:20 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 9 : Le Temple Abyssa

Commencez par nager jusqu'au bout de ce passage étroit en évitant les ennemis aquatiques pour faire surface devant l'entrée du Temple.

 
 
Deux petits coffres autour de cette salle contiennent respectivement 20 flèches et 10 hydro-bombes. Servez-vous, puis suspendez-vous à la poignée bien en évidence face à la porte (il suffit de sauter vers elle) pour ouvrir cette dernière. Dans la salle suivante, faites tomber les extrémités des stalactites avec des flèches-bombe pour vous en servir ensuite comme plateforme pour progresser vers la porte en face.
 
 
Avant de la franchir, vous pouvez récupérer plus d'hydro-bombes dans un coffre sur la droite (faites tomber une autre stalactite pour l'atteindre). Franchissez ensuite le pont en venant à bout du Lizalfos. Vous voici dans la salle principale du donjon. Descendez le grand escalier, prenez à gauche, négligez la porte sur votre droite et ouvrez le petit coffre pour récupérer des flèches. Revenez un petit peu sur vos pas pour vous suspendre à la poignée au dessus du vide.
 
 
Le mécanisme fait pivoter l'escalier qui se retrouve face à vous. Gravissez les marches, prenez à droite, passez devant la porte verrouillée et brisez la jarre au fond pour retrouver Baba. Revenez ensuite sur vos pas et continuez au delà de l'escalier jusqu'à la porte sur votre droite. Ne la franchissez pas : suspendez vous plutôt à la poignée juste en face pour déplacer à nouveau l'escalier. Descendez le, sur votre gauche se trouve un coffre contenant la carte du donjon.
 
 
Franchissez ensuite la porte qui vous faisait face lorsque vous avez descendu l'escalier. Frappez le dos du petit monstre pour vous en débarrasser puis passez la porte devant. Dans cette nouvelle pièce, avancez sur le rocher vers le centre de la salle et faites tomber la stalactite sur votre gauche. Empruntez ensuite le petit passage à gauche de l'entrée. Marchez sur la plateforme que vous venez de créer, grimpez au lierre et déplacez-vous vers la gauche. Abattez l'autre stalactite de la salle, au dessus de vous : elle tombe sur le jet d'eau, vous permettant d'accéder au coffre en face quand le jet amène la plateforme à la bonne hauteur.
 
 
 
 
Emparez vous de la petite clé puis quittez la pièce et retournez à la salle principale. Montez l'escalier et prenez à droite à l'étage jusqu'à rencontrer la porte verrouillée qui donne sur la partie Est du donjon. Ouvrez.

 
 
Comme d'habitude, traversez simplement le pont en supprimant l'ennemi. Nouvelle pièce, remarquez les deux stalactites au plafond, sur la gauche. Faites tomber celle la plus à droite des deux, elle vous permet de grimper au lierre. Servez vous en pour atteindre la poignée en hauteur, qui ouvre la grille qui vous barrait la route.
 
 
Laissez vous tomber et poursuivez dans cette direction. Ne vous préoccupez pas du rocher qui bouche le chemin en face et prenez la porte sur votre droite. Sautez sur le rouage géant (veillez à ne pas tomber !), triomphez du Lizalfos et ouvrez la porte en face. Sur la droite se trouve un coffre renfermant une petite clé. Revenez sur vos pas à travers la salle au rouage et faites cette fois exploser le rocher sur votre droite à l'aide d'une bombe. Vous révélez un nouveau passage, empruntez la porte au fond.
 
 
Vous pouvez venir à bout du monstre enfermé dans sa bulle en faisant éclater celle-ci avec une flèche. Ouvrez ensuite la porte verrouillée juste devant. Descendez au lierre au fond de la pièce et remontez avec l'autre au fond à droite. Suivez à présent simplement ce chemin en colimaçon jusqu'au sommet. Le petit coffre face à vous une fois arrivé renferme 10 hydro-bombes. Montez ensuite à une des deux échelles sur la droite et suspendez vous à la poignée en face de vous pour innonder toute la salle.
 
 
La descente sera plus facile que la montée puisqu'il suffit de vous laisser glisser sur l'eau façon toboggan...
 
 
 
 
Une fois en bas, nagez jusqu'à la plateforme au centre pour tirer sur la deuxième poignée désormais accessible. Elle lève la grille qui retenait l'eau dans la pièce, irriguant ainsi toute cette partie du donjon. Quittez la salle en empruntant la porte de gauche puis prenez la porte à droite pour revenir dans la salle du rouage géant. Mu par l'eau, il entraîne avec lui 3 plateformes de la pièce en dessous, déjà explorée.

 
 
Laissez vous simplement tomber jusqu'à cet étage inférieur. Montez à hauteur des 3 plateformes en revenant vers la sortie de cette salle et sautez sur l'une d'entre elles, puis vers la première porte rencontrée dans le sens des aiguilles d'une montre. Ouvrez ensuite le coffre immédiatement sur votre droite après l'avoir franchie.
 
 
Votre petite clé en poche, revenez directement dans la salle aux trois plateformes et empruntez cette fois la 2ème porte dans le sens horaire. Déverrouillez la porte qui vous fait face avec votre clé. Engagez vous dans le passage sous-marin. Dans un petit passage sur votre gauche se trouve un coffre contenant vingt rubis. Chaussez vos bottes de fer pour résister au courant et faites sauter le rocher qui barre le passage.
 
 
Poursuivez dans le passage sous-marin pour faire surface dans la salle du mini-boss...Le mini-boss : Crapaud BokoQuelques petits poissons carnivores vous tombent littéralement dessus. Supprimez-les puis levez les yeux au plafond pour révéler votre ennemi...
 
 
Il envoie tous ses petits poissons à l'attaque. Liquidez les tous à l'épée, votre ennemi retourne alors se loger au plafond... pour mieux vous écraser ensuite. Déplacez vous rapidement en faisant des roulades, l'ombre du boss permet d'anticiper le lieu de sa chute. L'ennemi reste alors sonné un moment, le temps pour vous de frapper sa langue pendante de votre lame...
 
 
Répétez la manoeuvre autant de fois que nécessaire pour en venir à bout.Le cadavre de votre ennemi laisse place à un coffre contenant l'objet du donjon. C'est le grappin !

 
 


 
 
Équipez le et visez le point d'accroche rouge près de la sortie pour ouvrir la grille. Quittez la salle, puis franchissez encore la porte face à vous pour revenir dans la pièce aux plateformes tournantes. De là, rejoignez la salle principale du donjon, où l'eau venant de la partie Est coule désormais. Montez à l'escalier face à vous et, à l'étage, rejoignez le point diamétralement opposé à celui auquel l'escalier aboutit (le grappin vous permettra de franchir les obstacles, visez le lierre sur les parois). Utilisez le grappin sur la cible rouge en hauteur pour réorienter l'escalier qui achemine ainsi vers l'Ouest l'eau venant de l'Est.
 
 
Laissez vous glisser sur l'escalier et ouvrez la porte face à vous. Supprimez l'araknon et faufilez vous entre les pales de la roue actionnée par l'eau. Dans la pièce suivante, sautez sur la plateforme circulaire puis utilisez le grappin sur le point d'accroche en dessous du rouage qui vous surplombe.
 
 
Lâchez vous sur la plateforme sous vos pieds, récupérez les bombes dans le petit coffre puis visez le lierre sur le pilier en hauteur sur la droite avec votre grappin. Déplacez vous vers la gauche avec le lierre, réceptionnez vous sur la petite plateforme puis visez l'autre pilier recouvert de lierre en hauteur. Visez une dernière fois le mur recouvert de lierre face à vous pour atteindre la porte.
 
 
 
 
Dans cette nouvelle pièce, faites tomber la stalactite qui surplombe le jet d'eau sur la gauche, grimpez sur la plateforme quand le jet n'est pas actif et attendez qu'il vous propulse pour passer de l'autre côté. Utilisez le grappin sur la cible rouge au dessus de la porte pour l'atteindre.

 
 
Franchissez la porte, attirez les ennemis hors de leur bulle avec le grappin pour les vaincre et puis visez le lierre au plafond dans la deuxième partie de la salle pour franchir l'obstacle. Sautez à l'eau et grimpez au lierre pour atteindre le passage en colimaçon. Comme pour la partie Est, vous devez innonder la salle en actionnant la poignée au sommet (attention, certaines parties du chemin sont cette fois détruites, vous devrez utiliser votre grappin pour passer sans vous prendre les jets). N'oubliez pas les bombes dans le petit coffre au sommet.
 
 
Une fois le mécanisme activé, lâchez vous et accrochez vous à la cible derrière la cascade pour atteindre un coffre : la boussole. A noter que vous pouvez ultérieurement revenir dans la salle symétrique côté Est pour obtenir 50 rubis dans le coffre au même endroit.
 
 
Comme précédemment, faites du toboggan sur le chemin et activez la deuxième poignée sur la plateforme en bas, au centre. Ressortez de la salle comme vous êtes venu (avec le lierre au plafond) et par la porte de droite. Au fond de la pièce d'eau face à vous se trouve un coffre renfermant 20 rubis. Empruntez le petit passage libéré par le mouvement de la roue et prenez la porte à gauche. Les deux rouages en mouvement entraînent les plateformes en contrebas.
 
 
Sautez sur le rouage face à vous puis sur l'autre vers la droite pour atteindre la porte. Récupérez le rubis rouge dans le petit coffre puis revenez dans la salle des rouages. Atteignez la plateforme avec les deux vases en face de vous, puis visez la cible grappin devant pour atteindre un troisième rubis rouge. À partir de cet emplacement, sautez sur une plateforme en contrebas.
 
 
Revenez vers l'entrée de cette salle et suspendez vous à la prise libre sur le premier rouage. Laissez celui-ci vous guider jusqu'à la plateforme indiquée par l'image ci-dessous. Faites ensuite de même avec le second rouage de façon à atteindre la porte au fond.
 
 
 
 
Dans cette nouvelle pièce, sautez à l'eau, nagez plus ou moins au milieu et laissez vous couler avec vos bottes. Avancez ensuite vers le Nord sur votre carte à la rencontre d'un étroit passage dans la roche. Traversez le, puis remontez un peu en nageant sur la gauche pour vous retrouver face à une issue obstruée par un rocher. Boum.

 
 
Avancez dans cette voie dégagée puis refaites surface pour accéder à des bombes dans le coffre. En partant de cette plateforme, dos au mur, laissez vous couler dans l'eau, vous devriez atterrir juste en face d'un rocher. Faites le sauter. Nagez jusqu'au bout puis refaites surface, vous vous retrouvez face à la porte Sud de la salle. Entrez, triomphez du monstre bulle puis attachez votre grappin à la prise au plafond. Cela ouvre une trappe sous vos pieds, laissez vous glisser le long de la chaîne jusqu'au coffre en contrebas. La grande clé est à vous !
 
 
 
 
Laissez vous couler au fond de la pièce et sortez par la porte à l'Ouest. Nagez jusqu'au bout du passage, vous revoici tout près du dernier rocher que vous avez fait sauter ; revenez simplement sur vos pas pour quitter la salle par la porte principale. Retournez maintenant dans la pièce centrale du donjon. Vous pouvez d'ores et déjà partir affronter le boss, mais il reste deux fragments de coeur cachés dans le donjon. Pour obtenir le premier, montez les marches de l'escalier ; arrivé au sommet, retournez vous et accrochez votre grappin à la prise la plus proche sur le lustre en hauteur. Le coffre s'y trouve.
 
 
Pour atteindre le second, retournez l'escalier à 180° en actionnant la poignée qui surplombe ses premières marches afin d'innonder aussi le RDC de la partie Est. Franchissez la porte à laquelle les marches vous amènent, traversez le pont, vous êtes de retour dans la 1ère salle aux plateformes circulaires. Le niveau de l'eau monte, emportant ainsi un pont qui vous permet d'accéder à une nouvelle partie de la salle. Placez vous sur l'interrupteur, laissez venir le Lizalfos, tuez le puis revenez sur l'interrupteur et visez la prise face à vous avec votre grappin.
 
 
 
 
Vous êtes attiré avant que les portes n'aient eu le temps de se refermer. Prenez le fragment dans le coffre et visez la prise au plafond pour sortir de là. Vous pouvez maintenant revenir dans la pièce principale, sauter dans l'eau et déverrouiller la grande porte sur la plateforme centrale.

 
 
Le boss se terre au plus bas niveau du donjon : sautez dans le trou face à vous et laissez vous couler jusque tout au fond.Le boss : Octolacanthe
 
 
Pour commencer, repérez l'oeil de l'ennemi qui se balade entre ses tentacules. Verrouillez le avec L, utilisez le grappin pour l'attirer à vous et frappez-le à l'épée. Gardez vos distances pour éviter d'être avalé par votre adversaire.
 
 
Le boss vous envoie de charmants poissons-bombe, évitez de les attirer au grappin à la place de l'oeil. Quand vous aurez suffisamment frappé celui-ci, le boss tout entier se mettra en mouvement. Il s'agit alors de nager au dessus de lui - mais pas trop - de sorte d'avoir un angle sur l'oeil dans son dos. Visez le avec L et quand vous êtes assez proche, mettez lui le grappin dessus !
 
 
Accroché au point faible du boss, voilà votre chance de lui infliger des dégâts à l'aide de votre épée.
 
 
Poursuivez cette technique jusqu'au trépas de votre adversaire.Du cadavre d'Octolacanthe jaillit le troisième et dernier Cristal d'ombre... Comme d'habitude, n'oubliez pas le réceptacle de coeur avant de quitter les abysses.

 
 
 
 
  
  
  

 
 

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Dernière édition par Admin le Lun 23 Mai - 18:11 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:29 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 10 : Le Sanctuaire de la Forêt1) Sauver Midona
On commence cette étape par une mauvaise surprise...
 
Xanto attaque, laissant Midona dans un état critique. Après la scène, traversez la Plaine d'Hyrule pour revenir à l'entrée Ouest de la Citadelle, au Sud de votre position actuelle.
 
Une fois dans la Citadelle, dirigez-vous vers la taverne de Telma, dans la rue Sud. Entrez par la porte entrouverte, vous êtes aussitôt expulsé du bâtiment manu militari. Faites mine de partir. La chatte de Telma, Louise, vous interpelle. Poussez la caisse en bois isolée contre les autres pour entrer par la fenêtre ouverte. Il s'agit maintenant d'atteindre l'autre extrémité de la salle à l'aide des cordes et en veillant à ne pas renverser les vases les entourant.
 
Une fois le petit passage dans le toit atteint, vous vous retrouvez dans une maison avoisinante. Utilisez vos sens pour révéler un spectre qui rôde dans la salle. Tuez le puis parlez à l'étrange occupant des lieux, assis sur un trône. Victime d'une malédiction, Giovanni vous charge de retrouver d'autres âmes de spectre dans l'espoir de la lever. Dans l'immédiat, passez par la trappe qu'il vous ouvre vers les égouts.
 
Tuez les quelques rats puis suspendez-vous à la chaîne près de la grille pour l'ouvrir, vous êtes emporté par le courant. Montez les marches face à vous et éliminez les deux Skulltulas. Ramassez un bâton au sol, enflammez-le et servez vous en pour brûler la toile qui vous bloque. Dans la salle qui suit, allumez les torches afin de pouvoir réenflammer votre bâton s'il s'éteint et brûlez une deuxième toile dans le coin supérieur droit de la pièce pour poursuivre.
 
Traversez la pièce en supprimant le bokoblin et les saigneurs. Vous tombez sur un cul-de-sac, battez un deuxième bokoblin puis utilisez vos sens pour révéler un endroit où creuser au centre.
 

 
Vous vous retrouvez dans une partie des égouts déjà explorée précédemment. Il s'agit à nouveau de monter au grand escalier circulaire, sauf que cette fois, Midona ne pouvant vous aider, vous devrez utiliser les cordes pour progresser. Gare aux bokoblins et à leurs flèches enflammées lors de l'ascension !
 
Une fois au sommet, sortez simplement par la porte laissée cette fois ouverte. À l'extérieur, suivez le même chemin que précédemment. Arrivé à l'endroit où Midona vous avait fait sauter sur le toit aux tuiles bleues, utilisez à la place le pont qui vous fait face lorsque le vent souffle.
 
De l'autre côté du pont, sautez cette fois sur la toiture en contrebas et comme précédemment, longez la rambarde jusqu'au bout, montez au sommet du toit et entrez dans la tour où demeure la princesse. Suivez le petit escalier et passez par la porte entrouverte pour aller à sa rencontre...
 
2) Le Sanctuaire de la Forêt
Zelda s'est volatilisée et un étrange champ de force entoure désormais le château, mais Midona est sauve et votre prochaine destination connue... Téléportez-vous immédiatement au Nord de la Forêt de Firone.
 

 
Suivez le chemin comme pour vous rendre au Temple Sylvestre, vous rencontrez très vite la femelle singe à la rose que vous aviez aidée plus tôt dans le jeu. Sauvez-la de ses étranges agresseurs, elle vous indique l'existence d'un bois de l'autre côté du précipice. Empruntez la petite montée sur votre gauche, Midona vous propose de sauter.
 
Suivez le chemin imposé. Sautez sur les plateformes de bois lorsqu'elles vous font face, puis placez-vous sur la plus en avant et attendez un coup de vent pour être réorienté sur la gauche. Poursuivez sur la corde ; arrêtez-vous devant chacune des deux branches qui se balancent et avancez juste après qu'elles soient passées devant vous. Utilisez la pierre d'appel juste devant puis entrez dans le passage creusé dans la roche.
 
Vous voici dans le fameux sanctuaire... Avant toute chose, examinez la pierre frappée du symbole de la Triforce juste devant l'entrée. Servez-vous en comme d'une pierre d'appel classique pour apprendre à hurler la mélodie de la berceuse de Zelda.
 
Skull Kid fait alors son apparition et vous envoie d'autres ennemis désarticulés avant de disparaître. Vous allez devoir à plusieurs reprises le retrouver dans la forêt labyrinthique (vous entendrez son instrument de musique quand vous en approcherez) puis l'attaquer. Restez toujours en mouvement car il envoie régulièrement ses serviteurs vous attaquer. À partir de l'entrée, prenez à gauche puis avancez sur la partie en hauteur pour le retrouver une première fois.
 

 
Revenez sur vos pas et prenez le petit chemin qui monte sur la gauche que Skull Kid vient de faire apparaître. Avancez, ne vous préoccupez pas des plateformes qui vous permettent d'escalader en face et prenez immédiatement à gauche. Sautez à l'eau, nagez en dessous de la petite ouverture devant vous et escaladez pour le retrouver planqué dans l'immense tronc d'arbre.
 
Quittez les lieux par la salle ouverture encore possible, vous vous retrouvez à l'endroit de sa première cachette. Poursuivez, empruntez à nouveau le chemin qui monte sur la gauche, Skull Kid se trouve sur une plateforme au dessus de vous. Avancez et prenez l'ouverture qui descend sur la gauche puis grimpez aux plateformes face à vous. Suivez le chemin en hauteur pour retrouver Skull Kid une troisième fois.
 
Il fait alors apparaître un grand passage entouré de torches, en contrebas. Engagez-vous dans cette direction, passez sous l'arcade à droite et laissez vous tomber en contrebas pour... retrouver votre facétieux adversaire.
 
Pour vous en débarrasser pour de bon, supprimez ses sbires et attendez le moment où il en rappelle d'autres avec son instrument pour l'attaquer avant qu'il n'ait le temps de disparaître. Après avoir été touché trois fois, il jette l'éponge, révélant un ultime passage dans ces bois bien mystérieux...
 
3) L'Épée de Légende
Placez-vous sur le symbole de la Triforce, face aux deux statues, et hurlez la berceuse de Zelda apprise à votre arrivée dans le sanctuaire. Vos deux compagnons de pierre se mettent alors en mouvement et vous imposent une dernière épreuve avant l'accès à l'objet de vos convoitises...
 

Le principe est simple : vous devez replacer les deux statues sur leur position d'origine en sautant vous même de plateforme en plateforme. L'une des statues sautera sur une plateforme dans la même direction que vous, l'autre dans la direction opposée (sauf si la plateforme n'existe pas). Bien sûr, rien ne vous empêche de vous creuser un peu la cervelle, mais en cas de nécessité, l'énigme peut être résolue selon la séquence suivante : gauche, bas, droite, droite, haut, gauche, haut, haut, gauche, bas, bas, droite, haut.
 
Les gardiens vous ouvrent alors la voie... Gravissez l'escalier et examinez l'épée posée sur le piédestal. Excalibur rend à Link son apparence humaine, qui se saisit alors de la relique.
 
 
Armé du pouvoir de repousser le mal et de celui de passer de forme animale à forme humaine en un instant, téléportez-vous à l'entrée de la Citadelle pour la suite des événements... 

 
 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:33 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 11 : Le Désert Gerudo
1) Rencontre avec Lafrel
De retour du Sanctuaire, rendez-vous donc à la Citadelle. Votre bourse étant probablement pleine à craquer des rubis accumulés jusqu'ici, le moment serait bien choisi pour faire quelques achats. Il serait aussi judicieux d'entamer la quête des insectes à ce stade (voir annexes de la soluce ; le premier insecte rapporté à Machaon dans le quartier Sud sera récompensé par la Grande Bourse, pouvant transporter 600 rubis max.), mais aussi pour participer au jeu de l'étoile de Purlo dans la rue Ouest afin de tenter de remporter le Grand Carquois (il vous permettra de transporter jusqu'à 60 flèches).
 
Une fois vos affaires terminées, allez à la taverne de Telma. Le dialogue avec la tenancière et la carte étudiée par les membres de la résistance vous apprennent qu'un dénommé Lafrel étudie depuis le Lac Hylia le Désert à l'Ouest. Téléportez-vous donc au lac. Traversez le pont juste en face de votre lieu de réapparition, grimpez à l'échelle un peu plus loin et poursuivez sur le chemin qui monte sur la droite pour atteindre un haut poste d'observation.
 
Vous rencontrez Lafrel au sommet. Acceptez d'aller étudier le désert de plus près. Il vous remet une note à faire lire à Tobi. Avant d'aller la lui remettre, n'oubliez pas d'utiliser la pierre d'appel du loup doré qui se trouve à proximité. Approchez-vous ensuite du gérant de l'attraction après avoir équipé la note et montrez-la lui. C'est parti pour le "vol oasis"...
 
2) La traversée du désert
Une vaste étendue de sable vous tend les bras...
 
Commencez par repérer une haute structure exactement à l'Ouest de votre position. Allez dans sa direction tout en veillant à ne pas tomber dans les profondes crevasses (une chute vous ramènerait à l'entrée de la zone...). Une fois au pied de la structure, visez l'espèce d'arbuste désséché avec votre grappin pour atteindre une première plateforme, puis accrochez-vous au monstre volant à proximité pour atteindre le sommet.
 

 
Vous êtes attaqué par des agents du Crépuscule, réglez cela d'une attaque tornade. Escaladez ensuite les plateformes rocheuses pour atteindre le pied de ce qui se révèle être le morceau manquant du pont d'Ordinn ! Téléportez-le donc à ce portail.
 
Revenez maintenant au portail du Désert et de là, avancez droit vers le Nord en direction de la Tour au loin. Vous ne tardez pas à être attaqué par des Bulblins montés sur des sangliers, éliminez les cavaliers avec vos flèches, mais laissez leurs montures indemnes...
 
... pour mieux les réutiliser vous même après ! Une fois sur le dos d'un sanglier, vous pouvez charger pour enfoncer les clôtures et les tours de guet en bois. Cela vous permet par exemple d'accéder à un petit coffre à 20 rubis au Nord-Ouest de la carte et à trois autres à proximité du feu allumé par vos ennemis (ils renferment respectivement flèches, rubis rouge et rubis violet). Toujours monté sur un sanglier, enfoncez surtout la grande barrière qui bloque la voie au Nord.
 
Gravissez ensuite les plateformes rocheuses devant vous, prenez à gauche et puis directement sur la droite pour poursuivre l'exploration.3) Le campement des Bulblins
Vous êtes attaqué dès votre arrivée par un archer posté sur une tour. Descendez tous les guetteurs que vous croisez d'une flèche bien placée pour éviter qu'ils ne rameutent leurs congénères en masse. Traversez le campement (la progression est assez linéaire) en avançant vers le Nord, vous passerez à un moment donné devant une lourde porte cadenassée faisant face à des barrières. Poursuivez et supprimez le Bulblin qui surveille le sanglier en train de rôtir au dessus du feu.


 
Il portait une petite clé. Emparez-vous en mais ne partez pas tout de suite ouvrir la porte ; donnez plutôt quelques coups d'épée dans le sanglier pour révéler un fragment de coeur à l'intérieur. Une fois le plein d'énergie effectué, allez donc ouvrir le portail...Le mini-boss : Roi Bulblin
 
Avancez vers le sanglier, votre ennemi de toujours refait son apparition pour un affrontement cette fois au corps à corps... La botte secrète du coup à revers vous sera bien utile pour frapper votre ennemi dans son dos, même s'il suffit d'attendre qu'il porte un coup dans le vide pour le frapper. Gare cependant à ne pas vous faire toucher, car vous perdrez 3 coeurs en une seule attaque !
 
Après l'avoir frappé suffisamment de fois, votre adversaire s'écroule.
Pour échapper à l'incendie du bâtiment, grimpez sur le sanglier qui vient de se ranimer et enfoncez la porte par laquelle vous êtes entré. Vous voici face à la Tour du Jugement...
 
Gravissez les marches, allumez les deux torches sur la droite pour faire apparaître un coffre renfermant un rubis violet, puis entrez dans l'imposant édifice... 

 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 17:39 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 12 : La Tour du Jugement





J'espère que vous n'avez rien contre le sable, les squelettes et les spectres car c'est tout ce qui vous attend dans l'exploration de la Tour.

 
 
Repérez la cible pour grappin sur le mur à gauche, utilisez-la pour atteindre la plateforme en dessous. Sautez ensuite rapidement de plateforme en plateforme jusqu'à arriver plus en avant dans la salle, toujours sur la gauche. Supprimez les monstres cachés dans le sable, atteignez d'une roulade le portail fermé (les roulades évitent que vous ne vous enfonciez dans le sable) et refaites une roulade pour atteindre la chaîne au delà de la barrière sur la droite. Attrapez cette chaîne avec votre grappin puis tirez pour ouvrir le portail.
 
 
Une porte verrouillée vous barre la route. Faites le plein d'huile dans la petite alcôve sur la droite puis brisez les planches en bois qui obstruent le passage juste en face. Au fond se trouve un coffre avec la clé, servez-vous en pour ouvrir la porte. Dans la pièce suivante plongée dans la pénombre, supprimez les vagues de mini Stalfos qui vous assaillent d'une attaque cyclone et allumez les torches de part et d'autre de la grille.
 
 
Passez la porte, vous voici dans la salle principale du donjon. Avancez un peu, des spectres arrivent et éteignent les 4 flammes bleues de la pièce. Il va donc falloir les retrouver pour les rallumer. Le premier étant resté à proximité, changez-vous en loup et activez vos sens pour le révéler. Il faut l'attaquer quand il prend une couleur plus "brillante".
 
 
 
 
La première flamme est à nouveau en place. Appuyez sur A près du cadavre de votre ennemi pour mémoriser l'odeur des spectres. Utilisez vos sens,la piste vous indique une petite portion de sable à droite de la pièce. Creusez.

 
 
Une poignée y était enfouie. Tirez dessus pour révéler un escalier qui descend. Empruntez-le et passez la porte. Poussez vers l'avant le mécanisme lié au pilier de pierre central pour révéler une petite salle au Nord avec un coffre protégé par un Effroi. Tuez-le à distance avec deux flèches-bombe.
 
 
Récupérez la petite clé puis retournez-vous et observez un trou dans le plafond de la salle circulaire au travers duquel vous pouvez atteindre une prise pour grappin en hauteur. Vous atteignez ainsi l'étage supérieur.
 
 
Tuez les quelques rats puis prenez la seule issue possible, vers le Nord. Dans cette salle plongée dans la pénombre, un des spectres se dissimule parmi les multiples lanternes bleues. Venez en à bout. Revenez dans la salle précédente, passez à l'étage inférieur par le trou précédemment exploité et replacez le mécanisme dans sa position originelle (poignée face au Sud). Quittez la salle par la porte à l'Ouest. La deuxième flamme bleue est de retour dans la pièce principale.
 
 
De part et d'autre de l'escalier qui mène à la lourde grille se trouvent un fragment de coeur et la carte du donjon. Ainsi équipé, repartez dans l'aile Est du donjon en utilisant cette fois la porte de cet étage et non l'escalier. Traversez la salle circulaire précédemment explorée et ouvez la porte verrouillée en face.
 
 
 
 
Descendez les marches et avancez dans la salle sur la gauche via les plateformes en contournant les piques qui surgissent parfois du sol. Vous vous retrouvez à proximité d'un grand cube, tirez-le vers vous puis poussez le dans le renfoncement sur la gauche.

 
 
Empruntez les marches qu'il obstruait puis sautez par dessus celles-ci pour atteindre une poignée. Tirez-la jusqu'au cube que vous venez de déplacer pour hisser le lustre devant vous. Une fois monté au maximum, lâchez la chaîne et dépêchez-vous de passer sous le lustre avant qu'il ne retombe.
 
 
Gravissez les marches, vous arrivez dans une salle avec un mécanisme semblable à celui précédemment rencontré. Prenez d'abord la boussole dans le renfoncement qui vous fait face quand vous arrivez, puis revenez près de la statue et poussez le bloc qui y est rattaché pour révéler deux issues à l'Est et à l'Ouest.
 
 
Brisez les planches en bois à l'Est et prenez la petite clé dans le coffre gardé par un Effroi (à nouveau, deux flèches-bombe et c'est fini). Utilisez-la sur la porte d'en face. Suivez le petit couloir en supprimant une nouvelle horde de mini guerriers squelletes et deux autres Effrois. Avant d'emprunter la porter au loin sur votre gauche, remarquez un nouveau petit carré de sable contre le mur auquel aboutit l'odeur de spectre.
 
 
Il faut à nouveau creuser et tirer sur la chaîne pour déplacer tout un pan de mur qui dissimulait le troisième spectre, ni plus ni moins. Son âme en poche, sortez par l'issue au Nord. Dans cette nouvelle pièce, descendez les marches et prenez la petite clé dans le coffre sur la gauche. Les lumières s'éteignent alors et vous ne devriez pas tarder à marcher étrangement lentement. Changez vous en loup et utilisez vos sens...
 
 
... ils vous révèlent des rats qui se sont accrochés à vous. Tuez d'abord tous ceux de la zone puis tracez un cercle d'ombre pour vous en débarrasser. Reprenez ensuite forme humaine et déverrouillez l'issue à l'Ouest. Vous êtes de retour sur les hauteurs de la salle principale, avec la 3ème flamme. Pour poursuivrez votre exploration, sautez sur le lustre afin d'atteindre l'issue juste en face, à l'étage.
 
 
Descendez l'escalier sur votre droite pour atteindre un cube similaire au précédent. Poussez-le aussi loin que possible vers l'avant (vous pouvez au passage récupérer un rubis rouge dans le petit coffre qu'il cachait sur la droite) puis grimpez dessus. Attrapez la chaîne et reculez pour à nouveau hisser le lustre derrière vous.
 
 
Vous pouvez commencer par lâcher la chaîne et passer rapidement sous le lustre pour atteindre le coffre de l'autre côté, il contient un rubis rouge. Utilisez ensuite la prise pour grappin pour revenir près de l'entrée, refaites le chemin jusqu'au cube et réitérez la manoeuvre avec le lustre en vous arrêtant cette fois juste sous son point de chute (vous ne serez pas écrasé grâce au petit trou aménagé en son centre). Grimpez sur le rebord pour atteindre la porte vers l'Ouest.

 
 
Brisez les planches d'un coup d'épée et approchez-vous du squelette pour ranimer le Stalfos. Comme pour les Effrois, les flèches-bombe font des merveilles (les deux petits coffres de la salle vous permettent d'ailleurs de faire le plein d'explosifs). Prenez ensuite l'issue Sud et montez le petit escalier, vous vous retrouvez en face d'une inquiétante statue. Allumez la torche isolée à l'avant ainsi que celle à l'extrême gauche dans la rangée de derrière (mais pas les autres !) pour révéler une issue sur la gauche.
 
 
Nouvelle salle éclairée par des lanternes bleues : il y a du spectre là-dessous ! Changez-vous en loup et utilisez vos sens pour révéler le 4ème de la bande. Plus fûté que les autres, il utilise des clônes comme leurres. Quand ils commencent à vous encercler, le vrai spectre est cependant le seul à se mettre à briller avant de vous attaquer et c'est là que vous devez frapper.
 
 
Une fois le coup de grâce porté et l'âme récupérée, sortez au Nord. Utilisez ensuite la prise pour grappin sur votre droite pour atteindre la porte en contrebas ramenant à la salle principale. Les 4 flammes bleues étant de retour, la lourde grille se lève, vous permettant de passer. Dans la pièce suivante, prenez directement l'issue sur votre droite. Laissez-vous ensuite tomber au pied du pillier qui vous fait face.
 
 
 
 
Le mécanisme au pied du pillier permet de faire varier le niveau de la salle. Remontez-le d'abord de deux coups et traversez le petit couloir à l'Ouest pour atteindre une petite clé protégée par des piques. Revenez ensuite au mécanisme et abaissez cette fois le niveau de la pièce au maximum (3 coups) pour révéler une porte verrouillée vers le Sud, qu'il ne vous reste plus qu'à ouvrir.

 
 
Depuis l'entrée de cette vaste salle, allez directement sur la droite, puis tout droit jusqu'à renconter des piques, ensuite à gauche jusqu'à l'autre extrémité de la pièce, puis de nouveau vers l'avant jusqu'au fond, où vous atteignez une poignée. Tirez-la au maximum pour déplacer le pan de mur, revenez en arrière et allez vers la gauche dès que des piques ne vous barrent plus la route pour passer de l'autre côté, puis revenez vers le centre en contournant les piques pour atteindre l'issue, le tout avant que le mur ne revienne en place.
 
 
Engagez-vous dans le passage à droite et faites des roulades pour passer le sable entre les plateformes tout en prenant garde aux pièges qui circulent le long des murs sur des rails. Au bout, vous pouvez récupérer bien tardivement Baba dans une jarre à gauche. Prenez ensuite la porte en face. Dans cette pièce, faites des roulades jusqu'au renfoncement bloqué par un portail sur la droite juste après le passage des piques et refaites en avec le bon timing pour avancer vers le Nord.
 
 
Éliminez les deux Stalfos avec une flèche-bombe puis approchez-vous de la petite plateforme sur la droite pour en ranimer un troisième auquel vous réserverez le même sort. Le portail de la salle aux piques s'ouvre alors, rejoignez-le en évitant à nouveau de vous faire embrocher. Traversez le passage derrière avec des roulades de plateforme en plateforme, qui vous débarrasseront aussi des insectes qui vous ralentissent, puis sautez par dessus l'endroit où reposait le 3ème Stalfos.
 
 
 
 
Montez aux marches sur la gauche et brisez les jarres pour vous préparer au combat qui vous attend derrière la porte devant...
Le mini-boss : FaucheurApprochez-vous de l'immense épée plantée dans le sol et commencez à trancher les liens qui la retiennent, elle se met alors en mouvement...
 
 
Changez-vous en loup et utilisez vos sens pour révéler le spectre qui la brandit. Attendez qu'il tente de vous frapper, il se met alors à briller comme ses camarades, c'est le moment de l'attaquer à répétition.
 
 
Le Faucheur quitte alors son aspect fantomatique pour prendre plus de consistance, puis se met à voler autour de la salle. Prenez forme humaine et décochez-lui une flèche ; il se met alors à tourner très rapidement autour de la pièce puis tente de vous donner un coup d'épée. Faites immédiatement un pas de côté et profitez du temps qu'il met à relever son arme pour le frapper à l'épée.
 
 
Comme toujours, répétez ces mouvements jusqu'à la défaite de votre adversaire.Le Faucheur vaincu, la petite grille au Nord se lève, libérant l'accès au coffre au fond. Vous récupérez l'aérouage, qui vous permet de vous accrocher aux petits rails qu'on peut trouver sur certains murs du donjon.

 
 
Vous pouvez l'inaugurer avec ceux qui parcourent les murs à gauche et à droite. Quittez ensuite la salle, utilisez l'aérouage sur le mur immédiatement sur votre droite puis appuyez sur A pour vous éjecter sur l'autre rail sur la gauche, qui vous amène devant une nouvelle porte en hauteur.

 
 
Franchissez-la, vous voici dans un vaste terrain de jeu pour l'aérouage. Vous pouvez commencer par l'utiliser pour récupérer 3 petits coffres sur les plateformes au sol, contenant respectivement des bombes, un rubis rouge et un rubis jaune (voir carte). Utilisez ensuite l'aérouage sur la grande rampe tout droit en partant de l'entrée et laissez vous glisser jusqu'au bout du rail.
 
 
Vous retombez dans une zone isolée du reste de la salle avec au fond un coffre renfermant un fragment de coeur. Pour la quitter, utilisez le rail sur la gauche.
 
 
Passez ensuite de rail en rail jusqu'à celui du fond qui vous éjecte vers le coin Sud-Ouest de la salle. Engagez-vous dans ce nouveau-rail qui vous envoie cette fois au Nord de la pièce ; faites sauter le Stalfos, récupérez le rubis jaune dans le coffre et puis reprenez les rails pour arriver au sommet de la montée à l'Ouest. Faites volte-face pour la dernière ligne droite !
 
 
Il s'agit de s'éjecter d'un rail à l'autre pour éviter les pièges jusqu'à la porte au fond. Vous tombez sur le coffre renfermant la grande clé juste derrière.
 
 


Utilisez le rail pour vous retrouver dans une salle déjà explorée. Repérez le petit emplacement au milieu qui sera parfait pour accueillir votre nouvel engin. Appuyez sur A à répétition pour activer un mécanisme qui ouvre un passage juste devant.

 
 



Accrochez-vous au rail jusqu'au sommet, vous pouvez trouver une fée sous un des crânes. Repartez ensuite en sens inverse sur le rail et éjectez-vous directement vers la droite, vous devriez retomber sur une plateforme au centre avec un second mécanisme pour l'aérouage. Vous faites monter un nouveau rail qui vous dépose juste en face de la tanière du boss...
Le boss : HumbabaUne fois la porte déverrouillée, descendez dans l'arène... jusqu'aux restes inanimés de votre adversaire. C'est sans compter sur l'apparition de Xanto qui fait renaître Humbaba par sa magie.
 
 
Grimpez sur l'aérouage et accrochez-vous au rail qui entoure l'étendue de sable de l'arène. Pour infliger des dégâts au boss, il faut vous éjecter vers sa base au milieu de la pièce, dans son dos, et appuyer sur A pour l'attaquer avec l'aérouage. Prenez garde aux pièges que le boss met en circulation sur les rails (mieux vaut vous intercaler entre deux) ainsi qu'aux morts-vivants qu'il fait apparaître pour protéger son point faible.
 
 
Après l'avoir touché plusieurs fois, l'affrontement semble prendre fin. Activez le mécanisme au centre avec l'aérouage, la deuxième phase du combat peut alors débuter...
 
 
Utilisez l'aérouage pour poursuivre Humbaba autour de la plateforme centrale. Lorsque vous l'aurez suffisamment rattrappé, il préparera des boules de feu à éviter en vous éjectant au tout dernier moment contre le mur ou vers le centre selon les cas ; poursuivez jusqu'à être arrivé juste à sa hauteur et éjectez vous en plein dessus pour le faire chuter.
 
 
 
 
C'est le moment rêvé pour frapper l'épée de Xanto enfichée dans son crâne, vraie source de son pouvoir.
 
 
Répétez donc cette séquence pour en venir à bout. À noter qu'il devrait sur la fin faire apparaître des obstacles sur les rails, dont vous devrez donc vous préoccuper en plus des boules de feu, mais cela ne change pas fondamentalement la donne.Humbaba est de retour parmi les morts et vous voici à présent en mesure d'accéder à l'objet de vos recherches... Pour ce faire, prenez le réceptacle de coeur et traversez le pont face à vous.

 
 
  
 
 
  
 
 
  

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 18:09 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 13 : Le Massif des Pics Blancs
1) La chambre du miroir
Vous revoici à l'air libre après votre combat contre Humbaba. Gravissez les marches sur votre gauche, passez sous l'arcade et poursuivez sur la gauche pour atteindre la Chambre du miroir. Des agents du Crépuscule vous assaillent, occupez-vous en comme d'habitude puis utilisez l'aérouage sur les rails qui entourent l'étrange statue.
 
Une fois au sommet, appuyez sur A à répétition pour activer le mécanisme. Le miroir apparaît, mais pas dans l'état escompté... Ses gardiens vous révèlent alors votre prochain objectif ainsi que votre véritable adversaire.
 
2) Il est pas frais mon poisson ?
Il est temps de poursuivre vos recherches avec la résistance de la Citadelle. Téléportez-vous à l'entrée. Le Postier devrait vous aborder avec une lettre de Crahmé ; vous pouvez si vous le souhaitez vous rendre à sa boutique de Cocorico pour faire l'acquisition de Bombinsectes. Allez ensuite à la taverne de Telma où vous apprenez qu'Ash enquête sur les Pics Blancs près du Village Zora.
 
Téléportez-vous donc au village pour la rejoindre. Empruntez un tunnel (précédemment bloqué par un énorme morceau de glace) qui part vers l'Ouest près du bassin central, il débouche sur l'entrée des Pics Blancs où attend Ash. Elle vous remet le croquis d'un yéti qui rôde près du village Zora en quête de poisson. Revenez sur vos pas, équipez le croquis et montrez-le au premier garde Zora immédiatement sur votre droite, il mentionne le prince Lars.
 

 
Il est temps de rendre à Son Altesse royale une petite visite de courtoisie. Téléportez-vous à Cocorico et rejoignez le cimetière (la route qui part vers l'Est depuis le centre du village) où Lars passe désormais son temps. Vous le trouverez près de la tombe où sa mère vous a remis la tenue Zora. Montrez-lui le croquis du yéti, il vous remet la boucle d'oreille de corail qui vous permettra de pêcher la truite fétide dont le yéti est si friand.
 
Revenez au village Zora et repérez deux rochers qui dépassent du bassin de la cascade, côté Est. Grimpez sur le petit rebord à proximité et sortez votre canne à pêche ; vous devriez effectivement voir les petits poissons rouges dans l'eau face à vous. Attendez que l'un d'entre eux morde à l'hameçon et remontez-le avec bas sur le stick C.
 
Inutile d'essayer d'enfermer votre prise dans un bocal ou de l'emporter avec vous : changez-vous plutôt en loup et appuyez sur A près du poisson pour mémoriser la fameuse odeur qui lui donne son nom.
 
3) Sur la piste du yéti
Revenez maintenant à l'entrée des Pics Blancs, sautez sur la glace en contrebas, changez-vous en loup et utilisez vos sens pour suivre l'odeur laissée par le poisson que le yéti a emporté. Suivez-la en sautant de bloc de glace en bloc de glace, puis à travers l'étendue neigeuse où des loups de glace vous assaillent.
 

 
Lorsque la piste semble s'arrêter contre une paroi, contournez simplement le rocher par la gauche pour la retrouver. Grimpez aux plateformes, suivez la montée sur la gauche et continuez de suivre l'odeur sur le petit rebord. Près de deux chauve-souris de glace, la piste monte à une hauteur apparemment inaccessible : foncez dans le mur pour faire tomber de la neige et créer ainsi un passage.
 
Poursuivez sur la gauche, vous atteignez un sommet où se dresse une pierre d'appel pour le loup doré. Après cet arrêt, reprenez votre travail de filature, la piste disparaît un peu plus loin dans le sol. Creusez, vous débouchez sur une petite grotte. Prenez forme humaine pour gravir l'échelle face à vous.
 
Escaladez les rochers et grimpez au lierre pour atteindre la porte de sortie de la grotte. Faites quelques pas en avant, vous êtes attaqué, même ici, par des agents du Crépuscule. Réservez-leur le traitement classique. Une fois vaincus, vous apercevez enfin le yéti près d'un arbre gelé.
 
Après avoir répondu positivement à ses questions, le yéti vous invite à le suivre jusque chez lui en glissade. Faites une roulade contre l'étrange arbre pour en faire tomber un snowboard de fortune ! Approchez-vous en et appuyez sur A pour commencer la descente.
 

 
Restez appuyé sur haut sur le stick pour prendre de la vitesse. Le tracé ne présente pas de grande difficulté, il faudra juste un peu d'adresse pour négocier les virages sans tomber dans le vide. À noter qu'à mi-parcours, vous pouvez emprunter une série de tremplins qui rempliront votre bourse de rubis si vous les prenez bien. Au bout de la piste se dresse l'imposante demeure du yéti...
 
Gravissez les marches et ouvrez les portes de ce qui est en fait...

 
 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 18:16 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 14 : Les Ruines des Pics Blancs



... eh oui, ce manoir est le 5ème donjon. On a beau accuser Twilight Princess d'être trop classique, avouez que vous ne vous vous attendiez pas à ça, hein ?
 
Traversez le hall d'entrée, tuez le spectre et ouvrez la porte devant vous. Vous faites connaissance avec la femme du yéti, qui vous remet la Carte du Manoir. Sortez par l'issue Est qu'elle vous indique pour retrouver le yéti dans la cuisine. Derrière les caisses sur la droite, un vase renferme Baba. Quittez la pièce par la porte qui donne au Nord. Pour résoudre cette énigme, poussez d'abord le bloc le plus proche de vous une fois vers l'Est.
 

 
Poussez ensuite le second bloc une fois vers le Sud, une fois vers l'Ouest, à nouveau au Sud, une fois à l'Est et une dernière fois au Sud pour le caler sur l'interrupteur. Empruntez la porte qui vient de s'ouvrir. Le chemin est bloqué par de la glace mais vous pouvez creuser dans le petit renfoncement sur la gauche pour passer de l'autre côté du mur.
 
Après la petite scène, récupérez un rubis rouge dans le petit coffre immédiatement sur votre gauche. Remarquez ensuite un deuxième petit coffre recouvert par la neige un peu plus loin sur la droite. Creusez pour déblayer autour, récupérez la petite clé qu'il contient puis passez par l'ouverture dans le mur juste à droite du passage que vous venez d'emprunter.
 
Détruisez les deux créatures de glace puis reprenez forme humaine pour ouvrir la porte cadenassée au bout du passage. Dans la pièce suivante, tuez les trois ennemis et sortez à l'Est. Le coffre indiqué par Matornia est en vue dans cette nouvelle pièce ; avancez vers la porte qui vous en sépare pour faire apparaître deux gardiens de glace. Dangereux au corps à corps, ils seront abattus par deux flèches-bombe chacun. Passez ensuite la porte pour récupérer dans le coffre...
 
Pour reprendre les mots de Midona, "mais que... ?". Pour retourner voir Matornia, prenez l'issue au Sud pour revenir dans la pièce du puzzle sur la glace. Grimpez aux caisses pour rejoindre la cuisine au Sud. Parlez au yéti, il ajoute le potiron à la soupe qui mijote. Vous pouvez en récupérer dans un flacon, elle vous rendra 4 coeurs.
 
Revenez ensuite dans le salon à l'Ouest de votre position et parlez à Matornia qui place un deuxième repère sur votre carte. Elle vous ouvre ensuite l'issue Nord de la pièce. De retour à l'extérieur, éliminez les loups blancs et passez par l'ouverture dans le mur dans le coin Nord-Ouest de la cour. Ouvrez la porte, éliminez les deux créatures de glace et repérez un projectile juste en face de la porte.
 

 
Vous devez l'apporter jusqu'au canon de l'autre côté de la salle. Attention aux blocs de glace et aux ennemis, vous finirez congelé si vous vous y frottez. Une fois arrivé au canon, grimpez sur la petite plateforme en bois à l'arrière, appuyez sur A pour y charger le projectile, utilisez les poignées pour orienter l'engin vers le Sud puis faites feu en y chargeant une bombe.
 
À noter qu'au cas où vous n'auriez pas de bombe ordinaire sur vous, le mieux est encore d'utiliser Baba puis de vous téléporter à Cocorico pour en racheter. Empruntez la porte au Sud dont vous venez de dégager l'accès. Utilisez les poutres pour accéder au petit coffre au milieu de la pièce (rubis rouge) et le grand dans le coin Sud-Est (attention, certains morceaux des poutres sont glissants, vous devez éviter de marcher dessus et sauter sur une autre pour poursuivre). Vous récupérez la boussole.
 
Sortez par où vous êtes entré (vous pouvez revenir rapidement à la porte avec la prise pour grappin juste à côté). De retour dans la pièce du canon, prenez l'issue Est, puis repassez par l'ouverture dans le mur pour revenir dans la cour extérieure. Remarquez un coffre détecté par votre boussole au beau milieu de la neige ; utilisez vos sens pour voir où creuser. Vous récupérez une petite clé.
 
Utilisez-la pour ouvrir la porte un petit peu plus loin sur la droite. De l'autre côté, repérez un mécanisme immédiatement à gauche de la porte : appuyez sur A pour tirer un levier qui abaisse un réceptacle. Déposez-y un des projectiles pour canon par terre près de vous, reprenez la porte et tirez le levier du mécanisme équivalent de l'autre côté pour récupérer le projectile.
 
Apportez-le au canon à proximité, chargez-le dedans puis utilisez une bombe pour dégager l'accès à un coffre contenant des bombes au Sud. Refaites ensuite la même manipulation pour récupérer un second projectile dans la cour. Chargez-le à nouveau dans le canon, mais cette fois orientez-le vers le Nord avant de provoquer la détonation.
 

 
Le monstre de glace est vaincu et la porte qu'il gardait désormais accessible. Franchissez-la.
Le mini-boss : MarteleurTraversez le couloir apparemment vide. Avant d'atteindre la porte opposée, le mini-boss fait son apparition.
 
Son armure exclut évidemment toute attaque de face et son boulet vous tient en respect. La solution est d'utiliser le grappin sur le plafond pour passer dans son dos. Un peu après votre réception au sol, il devrait vous lancer son boulet : c'est l'occasion ou jamais de frapper son point faible à l'arrière.
 
 
Comme toujours, répétez la manip' jusqu'à ce que vous terrassiez votre adversaire.
Avant de franchir la porte au Nord, récupérez l'arme du mini-boss qui n'est autre que l'objet du donjon : le boulet.
 
Ainsi armé, vous pouvez dans la salle suivante détruire la glace qui bloque l'accès au coffre. À noter que vous pouvez aussi détruire les armures avec le boulet, l'une d'elle cache un rubis orange (100). Une fois équipé du... fromage toalien, revenez sur vos pas, retraversez la cour et rejoignez la cuisine à travers le salon. Parlez au yéti, il ajoute le fromage à sa soupe (elle vous rendra désormais 8 coeurs). Passez ensuite voir Matornia qui fait un troisième et dernier repère sur votre carte.
 

Avant de quitter le salon par l'issue Ouest, vous pouvez éventuellement revenir dans le hall et y briser les armures près de l'entrée pour récupérer des rubis dans deux petits coffres (ainsi qu'un rubis orange sous la première armure sur la droite en venant du salon). Ouvrez donc ensuite la porte qui donne vers l'Ouest dans la salle de Matornia. Avancez le long de la montée et envoyez votre boulet sur le monstre de glace dans la cage, à travers l'ouverture.
 
Faites de même pour le second un peu plus haut. Arrivé au sommet, prenez directement la porte sur votre droite. Dans cette salle, envoyez votre boulet sur la glace contre le mur pour dégager une prise grappin, puis sur le guerrier de glace pour le liquider d'un seul coup. Lancez enfin le boulet contre le lustre au dessus du vide pour le faire balancer, vous permettant ainsi de vous en servir de plateforme pour atteindre la clé dans le coffre de l'autre côté.
 
Revenez dans la salle précédente, ignorez le mur de glace sur votre droite et inspectez le sol un peu plus loin : un petit carré de dalles est fissuré. Lancez votre boulet dessus pour les détruire et sautez dans le trou, vous atteignez un fragment de coeur auparavant inaccessible.
 
Revenez à l'étage supérieur grâce à la prise pour grappin sur le mur et déverrouillez la porte qui donne sur l'Est. Brisez la glace sur la gauche avec votre boulet pour libérer une prise, puis mettez le lustre en mouvement comme précédemment. Avant de franchir la porte en face, vous pouvez sauter de lustre en lustre sur la droite pour accéder au coffre au fond, il contient un second fragment de coeur.
 
Faites le chemin arrière et passez la porte sur la droite. Nouvelle pièce, sortez le boulet pour détruire tous les ennemis de glace, brisez le mur de glace sur la droite pour révéler un spectre à supprimer puis passez la porte vers le Nord. Poussez le bloc sur la droite (vous pourrez ainsi revenir à l'étage depuis le RDC) et descendez, il est temps de finir le puzzle. Utilisez votre boulet sur le morceau de glace au centre pour libérer le second interrupteur ainsi que sur le cube de glace pour en faire un 3ème bloc déplaçable.
 

 
Poussez le bloc que vous venez de dégivrer vers l'Est, puis vers le Sud. Déplacez ensuite l'autre bloc qui n'est pas placé sur un interrupteur vers le Nord, l'Est et puis le Sud. Revenez au bloc que vous avez déplacé en premier et poussez-le vers l'Ouest. Poussez ensuite le bloc actuellement sur le 1er interrupteur vers le Nord, l'Ouest, le Sud et enfin l'Est. La disposition devrait à présent être la suivante :
 
Pour terminer l'énigme, poussez le bloc le plus à l'Est dans les mêmes directions que pour le précédent : Nord, Ouest, Sud et Est. Il devrait alors être arrêté pile sur le second interrupteur. Remontez à l'étage grâce aux caisses et franchissez l'issue Ouest ainsi déverrouillée. À l'extérieur, marchez sur le petit bord qui va vers le Nord en faisant très attention aux 3 guerriers de glace et à leurs projectiles (mieux vaut tuer le premier avant de vous avancer). Au bout, utilisez votre grappin à travers le trou dans le mur sur la cible.
 
Ouvrez la porte. Utilisez les lustres comme précédemment pour atteindre l'autre côté de la pièce et ouvrez le petit coffre pour récupérer une clé. Franchissez la porte qui ramène au Sud, vous revoilà dans la salle du puzzle. Restez à l'étage et prenez là aussi l'issue Sud. Dans cette pièce, ouvrez la porte verrouillée que vous aviez précédemment ignorée. Tuez les deux monstres de glace avec votre boulet et gardez-le sous la main pour pousser vers l'avant les deux blocs insérés dans le mur, face à l'entrée.
 

 
Passez par l'ouverture ainsi créée, redescendez le passage en colimaçon et ouvrez la porte au Nord. Poussez le bloc face à vous vers l'avant, récupérez le dernier projectile pour canon que vous aviez laissé là et utilisez le mécanisme à côté de la porte d'où vous venez pour le reprendre avec vous. Remontez à l'étage avec le projectile, brisez enfin le mur de glace devant lequel le chemin aboutit, chargez le canon, orientez-le vers l'Est et posez votre bombe.
 
Le projectile est éjecté à travers l'ouverture que vous avez créée précédemment. Suivez-le, récupérez-le sur le sol de la pièce et utilisez le mécanisme pour le faire passer au delà de la porte au Nord. Vous retrouvez un canon face à vous, à l'extérieur. Chargez une nouvelle fois votre projectile et orientez le canon au Nord-Ouest de façon à viser une énième créature de glace au loin.
 
Revenez vers la porte, poursuivez sur la droite, laissez vous tomber en contrebas et grimpez à l'échelle au bout. Au sommet, ouvrez la porte sur votre gauche. Vous êtes attaqué dans cette salle par un groupe de soldats de glace, à réduire en miettes l'un après l'autre avec le boulet.
 
La porte au Nord s'ouvre alors, libérant l'accès à la clé de la chambre, enfin.
 

 
Ressortez de la pièce par où vous êtes entré, vous tombez sur la maîtresse de maison qui vous guide jusqu'à la fameuse chambre au bout de la montée. Déverrouillez-la et préparez-vous à ce que quelque chose tourne mal...
Le boss : Blizzarnia
 
 
Bon, le miroir ne semble pas vouloir changer de propriétaire si facilement. Pour venir à bout de votre hôte corrompue, commencez simplement par lui envoyer votre boulet à répétition. La masse glacée diminue au fur et à mesure et finit par disparaître, projetant Blizzarnia contre le mur.
 
Elle s'entoure alors de blocs de glace et s'enferme elle-même dans l'un d'eux. Déplacez-vous rapidement dans l'arène et servez-vous du reflet des blocs sur le sol gelé pour anticiper leur point de chute. Une fois qu'ils sont au sol, sortez votre boulet et détruisez en au moins un.
 
Les autres remontent au plafond pour mieux retomber en vous encerclant. Si vous avez détruit un des blocs, vous devriez pouvoir quitter ce cercle avant que Blizzarnia ne retombe elle-même au milieu et donc éviter d'être écrasé. C'est le moment de sortir votre boulet pour frapper le boss.
 
Blizzarnia fait apparaître de nouveaux blocs de glace, il ne vous reste plus qu'à réitérer deux fois la manoeuvre pour achever le combat.
Le fragment de miroir est à vous ! Il ne vous reste plus qu'à récupérer le réceptacle de coeur qui fait son apparition, à la manière du donjon en général, en toute originalité...
 
 


 
 
 

 
 
 

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MessagePosté le: Lun 23 Mai - 18:39 (2011)    Sujet du message: Solution du jeu Répondre en citant

Étape 15 : Le Sanctuaire de la Forêt, retour
1) À la rencontre de Moï
L'habituel arrêt à la taverne de Telma pour connaître la suite des événements vous apprend que Moï enquête dans la Forêt de Firone. Téléportez-vous au portail Nord de cette zone. Vous retrouvez votre allié sur la petite bute qui mène au sanctuaire.
 
Après le dialogue, soulevez la cocotte dorée et sautez en direction des plateformes que vous aviez empruntées par le passé avec l'aide de Midona. Il suffit de refaire le même parcours en planant avec votre nouveau compagnon. N'oubliez pas d'orienter correctement les plateformes en bois avec le boomerang avant de sauter. Vous revoilà dans le sanctuaire.
 
2) Le retour de Skull Kid
Votre empêcheur de tourner en rond favori est toujours à la tête du comité d'accueil de la zone... Pour traverser cette partie de la forêt, il va falloir cette fois suivre la lueur dégagée par sa lanterne. Empruntez donc systématiquement les issues au delà desquelles la lumière est visible. Vous retrouvez une première fois Skull Kid derrière un arbre, frappez-le avec votre épée.
 
Continuez de suivre la lumière de la lanterne. En chemin, vous devriez croiser deux torches éteintes, un coffre renfermant des bombes apparaîtra si vous les allumez. Vous atteignez ensuite une petite étendue d'eau, Skull Kid est perché sur un petit rocher au milieu. Décochez-lui une flèche.
 

 
Poursuivez la partie de cache-cache, il devrait maintenant vous balader dans tous les recoins de la forêt, mais vous ne devriez pas vous perdre si vous continuez à simplement choisir chaque fois la voie où de la lumière est visible. Vous le retrouvez finalement en grimpant sur l'espèce de tronc d'arbre formant un pont : il est perché dans un arbre sur la droite.
 
À nouveau, une flèche suffira pour l'en déloger. Continuez ensuite tout droit à sa poursuite, vous vous retrouvez à l'endroit de votre premier affrontement. Il suffit simplement de lui tirer trois fois dessus à l'arc pour le chasser définitivement.
 
3) Séquence nostalgie
Beau joueur, votre adversaire vaincu vous ouvre un chemin qui débouche sur les hauteurs du sanctuaire. Poussez le bloc devant vous vers l'avant pour rejoindre l'autre partie de la zone.
 

Remarquez la statue similaire aux deux gardiens d'Excalibur postée devant ce qui ressemble à une porte. Il va falloir la faire partir. Pour cela, revenez dans la clairière où vous avez récupéré l'Épée de Légende, approchez-vous du piédestal et pressez A pour l'y replacer l'espace d'un instant.
 
La statue de tout à l'heure disparaît. Faites marche arrière, vous êtes intercepté par des agents du Crépuscule. Une attaque cyclone et un nouveau portail dans le ciel plus tard, revenez près de l'emplacement de la statue qui s'est volatilisée et appuyez sur A pour ouvrir le portail qu'elle gardait.
 
Préparez-vous pour un vrai voyage dans le temps... Descendez l'escalier, traversez la pièce, montez aux marches devant, essuyez votre petite larme de nostalgie (OOT !) et placez votre lame dans le piédestal.
 
Un escalier magique apparaît... Empruntez-le à la suite de Baba qui cherche apparemment la même chose que vous et pénétrez dans le véritable Temple du Temps de cet opus...
 

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 03:27 (2018)    Sujet du message: Solution du jeu

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